Как в Голливуде

Первой проблемой Фрид назвал большой разрыв между запуском игры и началом геймплея. Создатели ААА проектов перенимают опыт Голливуда и значительно затягивают вступительное интро, делая его кинематографичным, чем заставляют геймера сидеть и ждать когда оно кончится. Сегодня везение, говорит Девид, если вы играете до того, как просидели вступительный ролик в 5-10 минут. Мы можем добавить, что иногда приходится наблюдать еще и длительные кат сцены как перед миссиями, так и во время их прохождения. Особенно этой болезнью страдают адвенчуры.

По его мнению, многие крупные разработчик забывают, почему люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы. Игры должны раскрывать сюжет через механики прямо во время геймплея. Это намного интересней, нежели когда вам пихают лор в глотку в интро.

Лутобоксы, DLC и сезонные пропуски

Следующей и самой волнующей разработчика стала проблема распространения дополнительного контента и подача самой игры.

«Хотите верьте, а хотите нет, но когда-то были времена, когда игру выпускали как полноценно законченный проект. Это была полностью завершенная история, иногда с мультиплеером, иногда с другими особенностями, из-за которых вам бы было интересно играть в нее снова», — воспоминает геймдизайнер.

С течением времени появились такие вещи как патчи первого дня, которые по своей сути являются заглаживанием проблем и дыр в коде игры в последний момент, и стали обыденностью. После этого появилась такая интересная идея как DLC, но она превратилась в способ выкачать из игрока больше денег.

Раньше аддоны были идеальной формой продолжения игры, считает он. Они создавались на базе асетов оригинальной игры и представляли собой полностью самостоятельное, но маленькое продолжение. Хороший пример – это аддоны к серии TES. Они значительно расширяли лор игры, и при этом нам не нужно было платить за них, чтобы получить окончание игры. Они не ощущаются как то, что вырезали в последний момент.

Плохой пример того, чем DLC не должны были быть — это дополнение к Bioshock Infinite(Кен Левин, за что ты так с нами, мы же так тебя любили, а ты…).

Несмотря на то, что сама третья часть франшизы прекрасна и была лучшей игрой 2013 года, ее дополнения – это настоящая концовка, раскрывающая главный плот твист всей серии. Хочешь узнать реальную концовку — плати отдельно, другими словами.

Сегодня DLC еще представляют также бесполезные наборы по костемизации (разработчик саркастично вспоминает лошадиную броню от Bethesda), дополнительные уровни и всякие предметы. Все это привело к новому злу — сезонным пропускам, которые за отдельную плату дают доступ ко всему этому доп. контенту.

Но главной проблемой современности игр Девид считает лутбоксы. Многие разработчики используют их, чтобы геймеры платили за один и тот же контент снова и снова, постоянно получая надежду выиграть крутой предмет. На самом же деле вероятность выбить ценный предмет составляет 0,001%. Фрид сравнивает их с японскими автоматами пачинко, которые как бы не «однорукий баднит», но по факту им и являются.

В ДЛС ты хотя бы можешь выбирать, что получишь, а лутбоксы являются откровенным азартным продуктом. По его словам это вредит как самим игрокам, так и разработчикам, ведь руководства стран обращают на это внимание и вводят запреты за правонарушения. И давайте не будем забывать, как всякие ребята из правительства любят искать любые промахи игр, чтобы демонизировать их и обвинять во всех проблемах человечества.

Быстро нажмите «Е» 200 раз!

Еще одним промахом геймдизайнер считает QTE( quick time events). По его словам, их нужно использовать дозировано и уместно, а не добавлять везде для создания иллюзии интерактивности.

«При умеренном использовании они не так плохи, когда например ты должен нажать определенную кнопку, чтобы вырваться из лап монстра. Сегодня же ради кинематографичности некоторые игры превратились в беготню от одного QTE к другому» – анализирует Девид.

Давайте вспомним парочку примеров. Мне в голову сразу приходит Jurassic Park от покойной Telltale, которая была переполнена тупыми и бесполезными квик тайм ивентами. Нажми то, чтобы начать бежать от динозавра, быстро нажимай 100500 раз «Е», чтобы рубить по пути листья деревьев при помощи мачете и так далее.

Из разумного использования хороший пример – Assassin’s Creed 2. Там во время кат сцен постоянно появлялись уместные квик тайм ивенты, которые просто не давали тебе заскучать. Приходишь к Леонардо в мастерскую, а кат сцена начинается с его рассказа, как он впервые купил кофе у турецкого купца. Неожиданно он дает Эцио чашку и предлагает попробовать. В это время надо успеть нажать на кнопку. Успел – попробовал кофе и услышал комментарий Эцио об этом напитке, не успел – ну, ничего страшного.

Вязкая тянучка Напоследок, Девид выделяет проблему чрезмерной увлеченности сиквелами, которые ни как не расширяют вселенную, а наоборот являются безинновационными продуктами. Геймдизайнер называет это стогнацией и считает, что сегодня индустрия почивает на лаврах успешных оригиналов.

Подытоживает он свой долгий монолог фразой: «Надеюсь, все поменяется, когда геймеры начнут требовать изменений, чего-то нового и необычного». Что же, видимо все в наших руках.