Разработка большинства крупных ААА-проектов становится настолько трудоемкой и амбициозной задачей, что переносы стали практически обыденным явлением. Однако, несмотря на это и многочисленный хейт в сети, по факту многие геймеры все равно ждут и покупают такие игры, даже если на «полировку» требуется больше года. Так в чем же причина?

А действительно ли ждут?

Может показаться, что геймеры крайне негативно воспринимают переносы – и отчасти это действительно так. Однако то, что мы видим в сети, не всегда в полной мере соответствует действительности.

Перенос даты релиза были вынуждены сделать разработчики таких игр, как Alan Wake, GTA 5,  S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, «Ведьмак 3» и не только. В последние годы такие события не редко сопровождались едкими комментариями и мемами, но как ни странно, игроки все равно продолжали с нетерпением ждать игру.

Например, GTA V для ПК переносили целых три раза, однако суммарные продажи серии показывают, что это никак не помешало игре заполучить популярность. Но здесь стоит дать поблажку, ведь многие уже видели проект на консолях, поэтому понимали, что получат в итоге и терпеливо ждали. Немного другая ситуация с «Ведьмак 3», который также подвергся нескольким переносам. Негатив, конечно, присутствовал, но многие готовы были дать время разработчикам. Как итог – 9,4 миллиона копий лишь за 2015 год.

А что по поводу многострадального Cyberpunk 2077? Вот уж где многочисленные переносы воспринимали с максимальным недовольством и скандалами. Однако что мы получаем в итоге – 13 миллионов копий только на старте. Хорошо, пусть это связано с шикарными трейлерами и подделанным геймплеем – CD Projekt RED просто ввели всех в заблуждение. Вот только в течение года после релиза было продано еще  5 миллионов копий – и это даже несмотря на скандальный релиз с багами!

Про Star Citizen и говорить даже стыдно. Игра в разработке с 2012 года и все еще в альфа версии. Но геймеры не просто ждут ее – а фактически спонсируют разработку, покупая внутриигровые космические корабли. В итоге бюджет проекта перевалил за 500 миллионов долларов!

Так что же заставляет нас все равно ждать такие игры и верить, что новая дата релиза будет последней?

Первое впечатление нельзя произвести дважды

Есть такая штука, как «эффект первого впечатления». Психологи утверждают, что при знакомстве с новым человеком мы формируем о нем свое мнение буквально за первые 2-3 минуты. При этом эффект бывает настолько сильный, что последующие действия не всегда даже способны изменить сложившееся мнение. Например, если человек сразу же показался добрым и хорошим, то его плохие поступки вы можете воспринимать как случайность или вынужденную необходимость.

Так вот такой же эффект работает и с играми. Вспомните первые трейлеры? Они не просто хороши, они буквально поражают воображение! Разработчики знают, как преподать свой продукт, пусть даже очень сырой. И все мы охотно верим в показанное.  

Впечатленные первым трейлером или геймплеем, мы неосознанно ассоциируем с этими кадрами всю игру. Сколько бы нас не ждало переносов, какие бы сливы о печальном состоянии игры не появились – переплюнуть первое впечатление практически невозможно. Оно прочно сидит в нашей голове – и мы ждем…

«Ожидание радости тоже есть радость» – Готхольд Эфраим Лессинг

На самом деле, вся жизнь полна каких-либо ожиданий. Мы постоянно ждем лета, новой покупки, отпуска, зарплаты и так далее. Предвкушение чего-то хорошего доставляет иногда не меньше удовольствия, чем само событие. Во многом это связано с эффектом визуализации.

Наверняка, мечтая о покупке нового велосипеда, вы в мыслях уже представляли, как будете хвастаться перед друзьями и носиться по дорогам. Это, например, актуально и для долгожданной поездки – в фантазиях уже давно все распланировано практически по часам! Вот то же самое и с играми – в ожидании мы представляем, насколько классным окажется проект и сколько всего предстоит сделать. Это еще и подкрепляется первым впечатлением от кинематографичных трейлеров. Не удивительно, что к релизу  Cyberpunk 2077 некоторые даже брали отпуск!

В ваших мыслях любая игра будет выглядеть идеально. Именно поэтому наслаждаться эффектом визуализации можно достаточно долго, особенно, в ожидании релиза.

Обязательно выстрелит!

Как показывает практика, многочисленные переносы действительно могут пойти на пользу какой-то игре. Пусть письма от разработчиков в стиле «мы хотим улучшить и оправдать ваши ожидания» воспринимаются едко, но по факту в мыслях все понимают, что лучше уж так.

Успешные релизы вроде все того же Ведьмака подтверждают, что подождать все-таки имеет смысл. Да, приходится еще и после релиза ругаться на отсутствие патчей или другие мелкие проблемы. Но это уже другое, ведь игра наконец-то появилась на свет – а какая тут графика, геймплей и сюжет!

И вот такие примеры, когда столь долгожданный проект превращается чуть ли не в культовый, и становятся проблемой. Мысленно каждый надеется, что эти дополнительные несколько месяцев действительно нужны для полировки. Что на релизе нас ждет жемчужина, которой можно простить любые переносы. Вот только далеко не всегда такие ожидания оправдываются.

Люди хотят верить в так называемое «самосбывающееся пророчество» - эффект Розенталя.

«Эффект Розенталя (Пигмаллиона) — это психологический феномен, при котором наши ожидания по поводу чего-либо могут влиять на реальные последствия»

Вот только по факту высокие ожидания геймеров практически никак не влияют на качество игры, а скорее даже наоборот, накладывают на разработчиков огромную ответственность.  Эффект Розенталя имеет место, когда в самой студии большие ожидания от создаваемого проекта – когда разработчики верят и видят по факту, насколько крутую вещь они создают.

Так ли это в действительности? Отнюдь. Вспомните как проходила разработка того же Ведьмака и Киберпанка – давление со стороны инвесторов, «кранчи» (многочасовые переработки) и не всегда дружное отношение в коллективе. Согласитесь, в такой обстановке просто выполнять свои задачи тяжело, не то что возлагать большие надежды. Как итог, чем меньше команда верит в успех игры, тем ниже и в реальности шансы. Вот уж где действительно работает эффект Розенталя.

Остается только ждать…

Переносы в игровой индустрии никуда не денутся. Сложность  разработки игр растет, а многократное увеличение числа программистов на самом деле не дает столь желанного ускорения работы. Даже наоборот – большая команда приводит к сложностям взаимодействия, когда разные группы разработчиков просто не могут договориться и слаженно выполнять свои задачи.

Смещение даты релиза, конечно, будет вызывать негатив. Однако на продажах отрицательно это может даже не сказаться. Геймеры готовы подождать, причем для некоторых месяцы и годы ожидания только подогревают интерес. А вдруг выйдет шедевр, а я его пропустил?

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней