На фоне этих событий журналист Eurogamer Мартин Робертсон поговорил с руководителем Epic Games Тимом Суини и обсудил с ним все актуальные темы после конференции. Мы перевели и выбрали из интервью с Тимом Суини самое интересное.

Об успехе Epic Games Store

Один из первых вопросов, который задал журналист, касался успеха площадки. Как ни как, раньше игровые магазины, выходившие на рынок, не могли конкурировать со Steam. На GDC 2019 Epic Games озвучили цифру в 85 миллионов пользователей, что свидетельствует об успешности площадки. Изначально ли студия планировала такой исход?

Тим Суини ответил следующее:

«В 2012 году мы решили отойти от создания крупнобюджетных проектов по типу Gears of War в сторону онлайн-игр. В то время мы и начали делать Fortnite. Процесс разработки был очень долгим. Тот факт, что в нашей экосистеме 85 миллионов игроков, во многом зависит от успеха Fortnite, а также от выпуска бесплатных игр. Неожиданностью стали высокие продажи некоторых эксклюзивных релизов, таких как Metro. В первые дни для магазина мы осознавали важность эксклюзивов, но всякий раз, когда прогнозировали продажи игры в Steam, в Epic всегда был страх, сможем ли мы достичь чего-то подобного. Видеть, что мы превзошли их в ряде случаев, было здорово.

Успех эксклюзивов и других наших игр говорит не о том, что Epic Store великолепен, а что игры стоят на первом месте, и отличная игра всегда будет иметь успех независимо от того, где она продается. Мы видим, что разработчики главенствуют в индустрии, а где хорошие разработчики, там всегда найдутся покупатели их игр».

Скандалы с эксклюзивностью

После того, как на GDC 2019 было объявлено, что такие игры как Control и The Outer Words будут эксклюзивами Епик Геймс, многие геймеры начали сетовать, что Epic Store убивает индустрию и насильно заставляет покупать игры только у них. Суини заявил, что студия будет продолжать делать то, что считает правильным. По его мнению, геймеры злятся, так как не понимают, что именно делает магазин его студии для индустрии.

«Мы ставим себе за цель исправить экономику игрового бизнеса в сторону предложения. Я понимаю, геймеры не ценят то, что мы делаем, так как не знают деталей. Сколько денег уходит разработчику, а сколько Valve – вы, как геймер, сказать не можете. Однако для разработчика разница между 70-тью и 88-мью процентами очень важна. Для них дополнительные 18% выручки - это грань между существованием и уходом из бизнеса.

На плечах разработчика лежат расходы на создание своей игры, зарплаты сотрудникам, маркетинг. Зачастую магазины получают намного больше чем разработчики и их не волнуют высокие затраты на создание продукта. Очень важно это исправить – и популярна наша стратегия или нет, но она работает» -, рассказывает Суини.

Изначально, именно это было основной целью при запуске площадки. Огромная комиссия Стима убедила их в правильности решения. Сегодня, имея большой успех, который студия достигла благодаря Fortnite, они могут посвятить себя тому, чтобы помогать другим разработчикам.

По словам Тима, крупные издатели охотно идут на кооперацию и отдают свои проекты на эксклюзивность, так как это финансово выгодно для них. Также они могут самостоятельно контролировать свою страницу в магазине.

Далее журналист задал Тиму насущный вопрос - легко понять, почему их площадка привлекательна для издателя, но какая от этого польза покупателям?

«Бесплатные игры каждые две недели - одно из главных преимуществ для покупателей. Вы возвращаетесь домой и получаете эти игры, создаете библиотеку, не тратя денег. И это отличные игры, некоторые большие, некоторые маленькие. И это хорошо. Со временем мы создаем все больше и больше функций и развиваем платформу».

Будущее платформы и ответственность

Недавно Эпики опубликовали программу развития своей площадки. По словам Тима, это только начало:

«Нам не обязательно развиваться так, как это делают современные цифровые магазины. Если посмотреть на американский и европейский рынок, да, там площадки развиваются как наша. Но если мы кинем взгляд на рынок Кореи, то увидим, что там дистрибуция игр связана с социальной деятельностью и приложениями для обмена сообщениями. В Китае же это Wechat- скорее социальная сеть, чем магазин».

Далее Мартин вспомнил, что Валв недавно пострадали от резкой критики продуктов, которые продавались на площадке [скорее всего, речь идет о выходе симулятора насильника, а также большом количестве мусорных инди-проектов]. Как Epic Store будет бороться с подобным?

Тим Суини:

«Когда мы продаем продукт покупателям, то понимаем, что несем ответственность за уровень качества и приличия в них. И поэтому мы не будем продавать игры низкого качества. Мы проверяем каждую игру вручную и принимаем соответствующие меры, чтобы держатся подальше от порно игр и проектов с бизнес-моделями»

О грантах для разработчиков

Грант для разработчиков в размере до 100 000 000 долларов – с одной стороны выглядит как благотворительность, а с другой, как способ заработать. Однако это не бизнес вложение в классическом понимании. Глава Epic Games считает, что: «…лучшие компании могут поддерживать дуг друга. Гранты Unreal, у нас был фонд на пять миллионов долларов, распределенный в течение четырех лет без каких-либо ограничений на проекты, которые, как мы думали, могли бы помочь. […]Небольшая сумма денег, вложенная в Astroneer, дала возможность разработчикам продать более миллиона копий в Steam. Мы помогаем разработчикам на ранних стадиях, разделяя риски, тем самым развиваем всю экосистему.

Это такой долгосрочный взгляд на вещи. У нас нет команды бухгалтеров, анализирующих каждый грант, отслеживающих доход, который возвращается в Epic. Скорее, мы просто помогаем хорошим проектам.