Производственный ад в ходе разработки игры может затянуться на годы, а в худшем случае и вовсе приведет к отмене релиза. Уже есть масса примеров, когда проект смог выбраться из многочисленных проблем и все-таки полюбился геймерам. Мы расскажем о еще пяти таких играх.

Resident Evil 4

Вторая часть легендарной серии без преувеличения получилась культовой и недаром заслужила отличный ремейк. RE3 стал своеобразным спин-оффом, Capcom хотели порадовать геймеров и получить прибыль на волне успеха. Однако повторять такой трюк снова было уже нельзя. Resident Evil 4 должна покорять своим масштабом и инновациями.

Главный геймдизайнер Хидэки Камия получил полную свободу творчества, после чего из-под его пера вышла первая концепция про невероятно сильного парня с суперспособностями. Эту задумку отвергли, но после использовали для серии DmC. По итогу Камия ушел из компании, из-за чего разработка застопорилась и вовсе.

Сценарий игры множество раз переписывали, добавляли мистические элементы и даже давали Леону суперсилу. Однако все эти наработки были тупиковыми. К тому же RE4 планировали выпустить эксклюзивно на консоль GameCube, которая накладывала технические ограничения.

В итоге за разработку взялся Синдзи Миками и дело начало двигаться. Главной и самой сложной особенностью стал переход на полный 3D. Разработчики сделали упор на экшен и добавили большее разнообразие противников. Как итог, RE4 стала настоящим переосмыслением жанра и действительно понравилась игрокам. И вот теперь доступен полноценный ремейк Resident Evil 4, где Capcom довела до совершенства все те идеи, которые изначально не удалось реализовать в оригинале.

Alan Wake

Эту игру многие считают лучшим творением студии Remedy. Сейчас же появилась дата выхода сиквела, а сама вселенная обросла множеством деталей и историй. Но все это далось очень большим трудом.

Переход к абсолютно новому жанру и сюжетной линии – дело непростое. У разработчиков был опыт с Max Payne, но игра уровня Alan Wake – это нечто совсем иное. На проработку сюжета и общей концепции ушло практически полтора года. Сэм Лейк с командой придумали ядро истории, а после начали дополнять его всем тем, что превращало игру в оригинальный триллер. Первая демо-версия вышла в 2005 – с ней же студия начала искать издателя и после долгих неудач подписала контракт с Microsoft. Однако в представленной демке был лишь минимально проработанный открытый мир и демонстрация базовых механик со светом. И ничего больше.

Несмотря на активную разработку и прототипирование, давление со стороны Microsoft росло. Результат не удовлетворял даже самих разработчиков, а создаваемая версия напоминала сплошной хаос без какой-либо цельности. В итоге пришлось многое порезать, изменить или преобразить. Alan Wake перестала быть игрой в открытом мире, но простор локаций сохранили. Убрали и динамическую смену дня и ночи, но предложили миссии в разное время суток.

Как итог, на создание окончательного варианта игры потребовалось почти семь лет. Для Remedy это стало огромным вызовом с массой проблем, но результат вышел достойный. И как показало время, придуманная история и механики оказались на редкость удачными.

Ведьмак 3: Дикая Охота

О проблемах игры на старте помнят многие. Число багов и других недоработок было невероятно большим. Но, даже несмотря на все это, Ведьмак 3 заслуженно стал любимчиком. Во многом благодаря последующим патчам, которые постепенно довели игру до ума.

CD PROJEKT RED задумывали новую часть как заключение трилогии, причем для нового поколения консолей. Вот только ни «девкитов» этих консолей, ни нового движка под игру у разработчиков не было. REDengine 2 не был предназначен для игр с масштабным открытым миром. Но «Ведьмак 3» задумывался именно таким, так что команде пришлось параллельно еще и дорабатывать движок до третьей версии. А это весьма серьезные и сложные модификации.

Инструментарий движка мог «падать» по 20 раз за день из-за постоянного обновления функционала. Прибавьте к этому долгие загрузки и многое другое. Создавать игровой мир и программировать квесты становилось еще тем испытанием. В связи с этим не было понятно, как сработают отдельные сценки в игре. Стартовый диалог с Весемиром переписывали больше 120 раз, чтобы добиться нужного результата.

Игровой мир получился настолько большим, что его в срочном порядке пришлось наполнять квестами. Иначе – делать в некоторых локациях было бы просто нечего. Отсюда частично и такое большое число фирменных «вопросиков» на карте. В итоге даже с переработками Ведьмака переносили несколько раз. На релизе команда была сильно измотанной, но счастливой, узнав первые оценки критиков.

Dead Island 2

Чтобы вы понимали, эта игра была анонсирована в далеком 2014 году, а разработку вели и вовсе с 2012. Причем изначально игрокам пообещали золотые горы. Большую карту с основными достопримечательностями Калифорнии, широкие модификации оружия и впечатляющую графику на тогда еще новейшем Unreal Engine 4. И все это хотели сделать за один год.

Реальность оказалась полна разочарований. Издатель Deep Silver выбрал в качестве разработчиков студию Yager. Эти ребята после финансового провала Spec Ops: The Line решили дистанцироваться и попробовать себя в другом. Однако по итогу издатель перенес релиз на 2016, а команду Yager отстранили от разработки. Точные причины не известны до сих пор, но общие предпосылки многие поняли.

Студия Techland, ранее создавшая Dead Island, после сотрудничества с Deep Silver начала работать над собственным проектом. Им стал Dying Light, выпущенный уже в 2015 году. И фактически – это была более совершенная, масштабная и увлекательная версия Dead Island. Причем даже с финансовой точки зрения. Издатель осознал, что в текущем виде сиквел не способен конкурировать с проектом от Techland и в принципе выглядит ужасно. Начались  конфликты с разработчиками из Yager.

В 2016 разработку игры передали Sumo Digital (Little Big Planet). Однако и те не справились с поставленными задачами, поэтому в 2019 за игру взялись ребята из внутренней студии Dambuster Studios. К счастью, последние сквозь тернии смогли добраться до релиза в 2023 году. И самое важное, действительно реализовали почти все задумки и выделили игру на фоне вышедшей Dying Light 2.

Cyberpunk 2077

Закончим мы, пожалуй, самым скандальным релизом за всю историю геймдева. Если вы думаете, что разработка третьего Ведьмака была невероятно сложной и изматывающей, то «подержите мое пиво». В Cyberpunk 2077 сошлись все звезды – и сложность работы с RED Engine 4, и отсутствие опыта в наполнении открытого городского мира, и невообразимое давление инвесторов. Поляки хотели создать мир уровня GTA V, не имея при этом практически никакого опыта.

Игра определенно столкнулась с несколькими «перезапусками». По итогу сюжет сформировался вокруг героя Киану Ривза, а из-за недостатка времени и ресурсов из полноценной RPG сделали приключение от первого лица. Разработка велась настолько раздроблено, что игроки до сих пор находят различные «несостыковки».

Однако даже со всем этим геймеры полюбили Cyberpunk 2077. Уж очень сильным оказался запас доверия после «Ведьмак 3».  Да и в целом поляки выпустили действительно интересную игру, которую большей частью починили.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней