|
Баги в играх – дело вполне обычное. Практически в каждой достаточно крупной игре можно встретить какие-то недоработки, зависания и тому подобное. Вот только раньше масштабы таких проблем были достаточно скромные, а разработчики почти всегда оперативно устраняли большую часть вместе с патчем первого дня. Сегодня – ситуация куда более плачевная. Примеров уже достаточно много. Cyberpunk 2077, который столько раз переносили, а на выходе получилось нечто, что страшно даже показывать. Релиз крупнобюджетного Callisto Protocol, когда игроки сталкивались с «фризами» вплоть до 10 FPS. В этот список вошли The Last of Us Part 1 для ПК, Battlefield 2042, Star Wars Jedi: Survivor, а про позор в виде RedFall даже не хочется вспоминать. На этом фоне можно похвалить разве что Capcom, которые стабильно выдают качественные релизы. Но в чем проблема, неужели индустрия катится ко дну или все это лишь временное явление? Стало намного сложнее?В интервью журналу PC Gamer директор студии CD Projekt RED Павел Саско признался, что разработка кинематографичных AAA-игр стала непозволительно дорогой и сложной. Действительно, по средним оценкам на Киберпанк было потрачено около $ 315 млн. Однако неужели такая крупная компания как CD Projekt RED не смогла справиться с техническим аспектом игры? Катастрофический релиз Cyberpunk 2077 еще можно простить. У студии не было опыта создания открытого мира с имитацией городской жизни, полиции, да еще и все это с видом от первого лица. Разработчики столкнулись с множеством проблем, которые раньше не попадались им на пути в ходе создания серии «Ведьмака». Как итог – невероятное количество багов и больше года доработок. Но что по поводу других релизов? Callisto Protocol получил внушительный бюджет, полную творческую свободу, а сам Гленн Скоффилд имеет за плечами опыт в создании коридорных survival horror. Более того, игру разрабатывали на Unreal Engine версии 4.27 (четверка с некоторыми модификациями), который вроде как уже обкатан многими разработчиками. Но, несмотря на все эти вводные, на релизе нас ждал ужас, и совсем не от сюжета игры. Аналогичная ситуация с Star Wars Jedi: Survivor. Казалось бы, никаких глобальных проблем с первой частью в плане оптимизации не было, а сиквел использует все тот же Unreal Engine 4. Однако даже топовое железо не справляется с игрой – получить стабильные 60 кадров в секунду проблематично. И это не говоря о критических багах, которые не дают пройти дальше по сюжету. История с RedFall кажется еще более парадоксальной. Студия Arcane имеет за плечами колоссальный опыт, а судя по имеющейся информации, Microsoft никак не влияла на разработку игры. Получается, они намеренно и с полным осознанием выпустили на рынок столь сырой и недоработанный продукт. На что они надеялись? Несомненно, разработка AAA-игр усложнилась, особенно, если говорить об открытом мире. Свою лепту за последние 2-3 года внесла и пандемия короновируса. Необходимость работать на удаленке и соблюдать меры предосторожности нанесли удар практически по всем игровым компаниям. Но отвратительное качество нельзя сбросить исключительно на сложность разработки. В студиях работают команды из сотен опытных специалистов, за плечами которых очень много релизов. Утверждать, что им не хватает квалификации выпустить качественный продукт для ПК – глупость. Проблема самой платформы?Сотрудники Digital Foundry не раз проводили разбор состояния практически всех крупных релизов. Специалисты отметили, что конкретно с ПК сложилась печальная ситуация по нескольким причинам. Самая первая и очевидная – разработчики осознанно отдают предпочтение консолям. Доходы от продаж с PlayStation и XboX нередко превосходят продажи от ПК. К тому же отладить игру для нескольких статичных конфигураций намного быстрее и проще. Именно поэтому в приоритете всегда находится разработка версии игры для консоли, а для ПК – по остаточному принципу. Другая причина – в используемых технологиях. Как утверждают в Digital Foundry, многие движки, включая Unreal Engine 4, лучше оптимизированы именно под консоли. Из-за этого разработчики вынуждены «выходить за рамки», чтобы добиться нужной оптимизации для ПК-релиза. Проблем добавляет и DirectX 12, передовые «фишки» которого еще не все освоили. И не забывайте про огромное разнообразие железа для ПК. Сотни материнских плат, процессоров, а теперь еще и три вендора видеокарт. При этом многие игроки все еще остаются на моделях 10-й серии вроде GTX 1060. Оптимизация под ПК требует намного больше усилий и времени. Как много – это уже открытый вопрос для каждой конкретной игры. Но как показывает практика – многие просто не успевают в отложенные издателем или инвесторами сроки сделать готовый и самое главное качественный проект. Именно поэтому разработка той же GTA 6 неспешно тянется уже больше пяти лет и продлится точно до 2024. Амбициозность проектов становится непомерной для некоторых студий. PC-платформа на фоне консолей становится не столь приоритетной. Как итог – проблемы на релизе. Решением многие называют переход на UE5. Четвертая версия отчасти не предназначена для создания таких масштабных игр, которые мы видим сейчас. Однако новая версия обладает всем необходимым, в том числе более удобными инструментами для создания любых миров и качественного освещения. Однако как быстро настанет массовый переход игр на UE5 – неизвестно. Жадность издателей?Из всего вышесказанного можно сделать общий вывод о том, что разработчикам банально не хватает времени. Цикл разработки большинства сиквелов может занимать от 2 до 5 лет. Однако на практике для некоторых проектов недостаточно даже этого. Но почему бы не выделить больше времени? И вот тут уже все упирается в бизнес. Геймдев растет практически с каждым годом, появляются новые студии, оригинальные игры. Быть конкурентоспособным становится все сложнее. В связи с этим издатели и инвесторы стремятся избежать каких-либо рисков, а также выдавать на рынок свои продукты с определенной периодичностью. Разработка в 5-7 лет - это огромные растраты, которые не факт что окупятся по итогу. С такими проблемами столкнулась не только команда CD Projekt RED. Почувствовали на себе давление неуемных менеджеров и BioWare. Запуск Mass Effect Andromeda и тотальный провал Anthem во многом результат действий со стороны руководства EA. В провальном качестве многих AAA-проектов виноваты сразу несколько факторов. Многие проблемные игры действительно используют Unreal Engine 4, который вносит свои трудности в разработку – вспомните только извечную компиляцию шейдеров. Прибавьте к этому неадекватные дедлайны и огромное разнообразие ПК-платформы – и мы получим неиграбельную игру на релизе. Исключением стали как раз игры, создаваемые студиями на собственных движках. Например, A Plague Tale: Requiem (движок Asobo), последние релизы Resident Evil (движок RE Engine) и с определенными оговорками Dead Space Remake (движок Frostbite) . Успешные игры есть и на UE4 – Hogwarts Legacy и Dead Island 2, но с учетом огромного числа переносов у разработчиков было более чем достаточно времени на полировку. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|