Джозеф Кемпбелл и его «Тысячелетний герой»

Очень забавно, что классический сценарий приключения героя существует уже не одну тысячу лет, но структурировали его только в середине прошлого века. Скорее всего, американский исследователь Джозеф Кемпбелл тоже видел в этом нечто забавное, и именно поэтому книгу, где он рассказал о 17 пунктах классического приключения и развития персонажа, назвал «Тысячелетний герой». Эти 17 пунктов – общие сюжетные клише, которые он нашел во многих культовых произведениях, начиная еще со времен письменности древних греков.

В последующем голливудский продюсер Кристофер Фоглер адаптировал их в 12 пунктов в своей работе «Путешествие героя в 12 пунктах» и наложил на стандартную структуру любого произведения в три акта. Основываясь на этих идеях, в свое время Джордж Лукас прописывал сценарий «Звездных Войн». Однако еще сотни авторов до и после него неосознанно создавали подобные истории. Именно после «Звездных войн» структура мономифа приобрела популярность, а различные сценаристы, режиссеры и продюсеры стали использовать ее в последующих картинах как коммерчески выгодную и рабочую схему.

И хоть в арсенале сценаристов есть не только концепция мономифа, она является чем-то вроде универсального оружия среднего калибра от мира кинематографа.

Мономиф на примере Гарри Поттера

Как уже было сказано, эти 12 пунктов равномерно распределены на три арки, где первая происходит в обычном мире [где герой начинает свой путь], вторая в волшебном мире [основное место действия], и в конце снова в обычном мире, куда герой возвращается после победы.

Зачастую для разбора мономифа используют «Звездные войны», но как по мне, это чересчур банально. Поэтому, раз скоро Новый год, возьмем другое мономифическое произведение, которое часто пересматривают в этот праздник – «Гарри Поттер и Философский камень». Несмотря на то, что Джоан Роулинг писала оригинальную книгу самостоятельно, абсолютно все части истории о мальчике, который выжил, попадают под все пункты мономифа[не без голливудской адаптации, конечно]. Сначала я буду описывать каждый шаг по этой шпаргалке, а после этого приводить пример, как это показано в фильме.Арка I.

Герой в обычном мире

Обычный мир. На этом этапе герой показан в своей обычной повседневной среде и является просто членом общества. Здесь ему может быть как хорошо, так и плохо. Главное, что тут он в безопасности. Мы знакомимся с ним, его характером, привычками и положением в обществе. Также у нас пытаются вызвать симпатию к герою.

Гарри живет обычной жизнью школьника в семье Дурслей. Родственники его не любят, а одноклассники издеваются, потому что он странный. Мы понимаем, что Гарри добрый, а так же, что иногда с ним происходят странные вещи. Например, как исчезновение стекла у террариума в зоопарке.

Зов к приключению – герой получает сообщение или же с ним происходит происшествие, которое в буквальном смысле нарушает его комфорт и призывает к действию, отправится куда-то за кем-то/чем-то. Это может быть драматично, как убийство любимого и тропа мести, так и более безболезненно. Но все же, герою пора покинуть зону комфорта.

Гарри приходит письмо из Хогвартса, но он не может его получить – дядя Вернон насильно не дает ему возможности прочесть его. Все заканчивается тем, что в попытке скрыться от потока писем Дурсли уезжают в дом на маленьком острове. Однако тут появляется Хагрид и сообщает Гарри, что он волшебник.

Отказ от зова – персонаж отказывается от зова. Может быть, ему и хочется отправиться в путешествие, но он чувствует себя зажатым, сомневается и не уверен, что ему это по силу. Может показаться, что проблема, с которой он сталкивается, слишком большая, и домашний комфорт намного привлекательнее, чем опасная дорога вперед.

Гарри не верит Хагриду, не считает себя особенным и уверен, что произошла какая-то ошибка.

Появление ментора – важнейший момент, когда появляется тот, кто возьмет героя за руку, придаст ему смелости отправиться в приключение. Развеивает его сомнения и укрепит веру в себя.

Все тот же Хагрид рассказывает Гарри правду о его родителях и отводит его в Косой переулок, где окончательно развеивает его сомнения. Помогает ему собраться в школу, показывает его богатства и дает билет на поезд до Хогвартса.

За порог – герой решает переступить через сомнения и делает первый шаг, выходит из своего мира полный сил и веры в себя. Он делает переход между обычным миром и неизведанным. Это может быть выход из дома впервые в жизни или просто то, что он всегда боялся делать. Каким бы ни был порог, это действие означает приверженность героя своему путешествию.

В «Гарри Поттере» этот этап немного смешанный [хотя это норма, несмотря на наличие структуры не обязательно следовать ей дословно] и можно сказать, что порог это мир в Косом переулке. Хотя я более склонен считать порогом платформу 9 ¾. Заканчивается этот шаг прибытием в сам Хогвартс.Арка II. Путешествие по новому миру

Испытания, враги и первые союзники. Переступив порог, герой сталкивается со все более сложной серией испытаний, которые проверяют его. На его пути появляются препятствия; будь то ситуации или люди, стремящиеся помешать его прогрессу. Герой прощупывает свое окружение, пытается понять кто друг, а кто враг. Он может находить союзников и встречаться с врагами, которые, каждый по-своему, помогут подготовить его к еще большим испытаниям. Также здесь раскрываются таланты героя и товарищей.

Гарри знакомится с Роном и Гермионой, попадает в Гриффиндор и начинает жить школьной жизнью. Также он находит врагов в лице профессора Снегга и Малфоя. Становится ловцом в команде по квиддичу и открывает талант к полету на метле. Обучается быть волшебником и втягивается в мир.

Вход в заветную пещеру. Термином «заветная пещера» можно назвать либо объект, либо место, где герой столкнется с самым сложным врагом или внутренним конфликтом, с которым ему до сих пор не приходилось сталкиваться. Когда герой приближается к этому месту, он должен сделать последние приготовление, прежде чем совершить прыжок в великое неизвестное.

В это время персонаж может дать слабину, опять начать бояться и думать, что все зря. Но после он снова преодолевает трудности и набирается сил, перед тем как вступить на встречу еще более масштабным конфликтам.

В это время Гарри узнает о тайной комнате, сталкивается с троллем, спасает Гермиону. Они с друзьями пытаются узнать, кто является помощником Волан-де-Морта и подозревают Снегга. «Входом в пещеру» явно является комната, которую охраняет Пушек.

Гарри также проходит через небольшой кризис с зеркалом Еиналеж, и приходит к выводу, что не может постоянно смотреть в него и жить в мире, которого нет. В противном случае это же его и погубит.

Испытание. Испытание может быть опасным физическим или глубоким внутренним кризисом, с которым должен столкнуться герой, чтобы выжить, или для того, чтобы мир, в котором он живет, продолжал существовать. Будь то столкновение с его величайшим страхом или с самым смертоносным противником. Если он потерпит неудачу, он либо умрет, либо жизнь, которую он знает, уже никогда не будет прежней. В старой трактовке Кэмпбелла это также называлось «В пасти кита». Герой оказывается на самом дне, но находит силы бороться.

В попытках докопаться до правды, Гарри и друзей ловят из-за Малфоя, который сдает их профессору Макгонагалл. Она отправляет их в качестве наказания помогать Хагриду в Запретном лесу. Там Гарри сталкивается с монстром, который пьет кровь единорогов и чуть не погибает от его рук. Так, он осознает опасность Волан-де-Морта и решает забрать философский камень перед тем, как его получит, по его мнению, Снегг.

Арка III Начало пути обратно

Награда. Награда может иметь разные формы: объект большой важности или силы, секрет, более глубокое знание, понимание или даже примирение с любимым человеком/ союзником. В любом случае награда должна быть достаточно значимой, чтобы помочь герою подготовится к финальной битве. Обычно появляется после испытания.

После того, как Гарри выжил в лесу и решает действовать, его наградой является понимание, что никто иной не мог привести в Хогвартс Пушка кроме Хагрида. Он, Рон и Гермиона узнают, что пса можно усыпить при помощи музыки.

Перерождение. Это кульминация, в которой герою предстоит последняя и самая опасная встреча со смертью. Финальная битва также представляет собой нечто гораздо большее, чем собственное существование героя. Это сражение с главным злодеем или борьба, где исход может быть только один — победа или поражение. В конечном итоге герой добьется успеха, уничтожит своего врага и выйдет из битвы очищенным и возродившимся.

Гарри, Рон и Гермиона проникают в хранилище камня, проходят через ряд испытаний, после чего Гарри сталкивается с Волан-де-Мортом, узнает, что это профессор Квирел и сражается с ним. Гарри побеждает и находит философский камень.

Возвращение домой с эликсиром. Последний момент, когда герой победил, стал сильнее и готов вернуться в родной дом совершенно другим человеком без какого-либо страха.

Преодолев опасность, Гарри сохраняет философский камень, помогает факультету выиграть соревнование, полный сил и уверенности возвращается домой к Дурслям.

Подобная система встречается и в дальнейшем, и под трактовку мономифа попадает огромная куча произведений. «Властелин колец», «Игра престолов», «Звездные войны» и многие другие фильмы. Имея представление об этой концепции, теперь вы сами можете увидеть большее в своих любимых фильмах, и заметить, насколько они похожи.

Повторюсь, мономиф не единственная концепция сценария, но настолько универсальная, что многие авторы используют ее неосознанно. Еще до нашей эры во время написания «Одиссеи», что 2000 лет спустя в истории о мальчике волшебнике.