Мифы древней Греции

В превью журналисты не раз писали, что эта игра не переплюнет Зельду, однако как альтернатива для тех, кто не может позволить себе Nintendo Switch или просто не хочет покупать консоль ради одной игры – будет отличной альтернативой. С тем учетом, какой успех произвела Breath of The Wild, было просто вопросом времени кто попытается вырвать запертую на эксклюзивной платформе Nintendo концепцию и воплотить ее в новом формате.

«Феникс» довольно нестандартный проект для портфолио канадцев, которые хоть и не брезгуют сверхъестественным, создают игры с упором на реализм во внешнем виде. В рамках своего нового выпуска посвященного этой игре Game informer расспросили сотрудников Ubisoft Quebec о том, как они создавали игру. И как рассказывает руководитель проекта Скотт Филипс, первым толчком к созданию игры как раз послужила Odyssey, а точнее ее баг. В один момент на корабле главного героя человеческая команда заменялась на циклопов. Студия исправила это, понимая, что это слишком нереалистично даже для Odyssey, но в то же время геймдизайнерам пришла идея, что было бы неплохо разорвать оковы реальности и полностью погрузиться в мир мифов древней Греции.

Assassin’s Creed Odyssey делала слишком большую ставку на мифы, как никогда раньше. Игроки разделились в своем отношении к такому подходу создателей. Кому-то это понравилось, другие же сетовали, что это был перебор, требуя от авторов посмотреть на название франшизы и остепенится. Подобные замечания не остановили студию из Квебека и в последнем дополнении Fate of Atlantis она разгулялась на полную. Сначала отправила игрока путешествовать по греческому раю и сражаться Персефоной, затем в ад к Аиду, ну а после в саму Атлантиду.

Несмотря на распри среди геймеров, студия отмечает, что представленные в игре мифы были не совсем такими, каким бы она хотела видеть их. Как рассказывает помощник руководителя проекта Жюльен Галлодек, они создавали игру с мифами в рамках вселенной Assassin’s Creed и специально для развития франшизы, а не воспроизводили реальные мифы. Поэтому теперь главным приоритетом стало создать игру вне ограничений известной франшизы и ее правил.

Имея за плечами опыт создания игр с открытым миром, как Syndicate и Odyssey, они перенесли его на разработку Immortal Fenyx Rising. Однако на полученные при разработке этих проектов уроки студия решила наложить фильтр из комедии, головоломок и взаимодействия с окружением. Упор на комедию также был вынесен из разработки Одиссеи.

Руководитель команды по кинематографу Мишель Прут рассказывает, что работая с Odyssey команда нашла определенный шарм и страсть к созданию беззаботных побочных квестов в игре. По сути, они расширили эти идеи до максимума и превратили комические моменты в серьезной истории из Odyssey в одну большую комическую историю в «Фениксе». Зная это, не так удивительно читать о недавно объявленном кроссовере между игрой и Фином с Джейком из Adventure Time, которые каким-то образом появятся в игре [на данный момент Immortal Fenyx Rising еще не вышла, поэтому доныне неизвестно, как именно разворачиваются события этой встречи]. Подобный подход подкрепляется внешним видом игры, а также тем, что комментаторами истории будут сами олимпийские боги как, например, Зевс.

The Legend of Fenyx: Breath of the Greece

Ровно также как Odyssey повлияла на создание Immortal Fenyx Rising, сформировала ее геймплей уже упомянутая The Legend of Zelda: Breath of The Wild. В частности перемещение по миру, исследование и дизайн окружения.

По словам Голодекка, они не скрывают, что вдохновлялись именно предпоследней Зельдой. Структура «Дыхания природы» была именно такой, какую хотели воплотить в своей игре девелоперы, особенно с точки зрения структуры и создания уровней. Но помимо этого студия просматривала разные варианты головоломок и искала вдохновение во многих проектах.

Так, реверансами для создания загадок послужили Portal, World of Goo и даже Angry Birds. Разработчики говорят, что смотрели даже не на создание уровней, а на то, как эти игры использовали свои ингредиенты и подходы к их применению. С другой стороны не все прошло гладко и команда говорит, что в один момент у них начались проблемы с тем, что головоломки должны были быть центральной механикой игры.

Главный офис в Монреале скептически отнесся к такой идее, так как ранее Ubisoft Quebec не занималась подобным, чтобы позволять ей идти на такие риски. В команде разработчиков было несколько людей работавших над Prince of Persia, у которых есть подобный опыт внедрения загадок в дизайн, а остальная же команда ограничилась только простейшими головоломками с передвижением блоков в подземельях Odyssey. Все же они получили разрешение, но чтобы добиться успеха, потратили много времени на создание разных итераций игры и прототипов.

Например, сейчас в игре находится около 60 подземелий, хотя изначально их было 100, и часть прототипов пришлось отбросить.

И хотя сейчас команда сфокусирована сугубо на том, чтобы готовить игру к релизу, они планируют, что при успехе франшизы вселенную будут расширять иными мифами, подобному тому, что было сделано в Assassin’s Creed. Однако для этого игра должна добиться успеха. Для того чтобы превратить Fenyx во что-то большее, им нужно расширять ее и, возможно, она сможет повторить успех главной франшизы Ubisoft.

Чтобы не говорили сотрудники студии, Ubisoft уже анонсировали для игры несколько DLC, поэтому расширения мифологии долго ждать не придется.

Игра выйдет в релиз уже 3 декабря на PlayStation 5, Xbox Series X / S, PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia и РС. Тогда мы и сможем посмотреть, смогли ли Ubisoft Quebec обуздать свои амбиции и удачно скопировать и адаптировать формулу Зельды или студия не дожмет, как часто бывает с последними ее проектами издательства.

Добавим также, что игра выглядит довольно увлекательно. Хотя рисково, что нетипичный и выделяющийся проект выходит в тени таких гигантов как Valhalla и Watch Dogs Legion, и прямо перед надвигающимся Cyberpunk 2077.