Разные платформы – одна история

Важно понимать, что трансмедийное повествование — это не просто тот случай, когда одна франшиза существует на разных платформах. Например, «Обитель Зла»: есть игры и есть фильмы, события происходят в одном сеттинге, но не связаны. В данном случае это кроссплатформенность, когда одна франшиза представлена на разных платформах, и ее объединяет только сеттинг, а не общая история. Хотя трансмедийные задатки именно у серии игр есть.

Трансмедийность – это способ расширения одной истории, сюжета при помощи повествования через разные медиа: книги, игры, фильмы, комиксы. Такая концепция похожа на паутинки, которые объединяются в одну большую картину, если посмотреть на них в целом.

Люди хотят поглощать все больше и больше информации о любимой вселенной и скачут от книг к экранам. Также это помогает расширять аудиторию.Чем больше разрастается вселенная, тем труднее найти ее отправной пункт. Таким образом, новичок может начать изучать ее практически с любой точки. Понятие трансмедийности объяснил Генри Дженкинс в своей книге «Конвергенция культуры», где говорит, что термин «трансмедиа» как таковой обозначает «через медиа» и может быть применен к с виду схожим вещам, но суть означает другое.

И если в киноиндустрии с этим все обстоит лучше, то с играми все напряжений. Более или менее это развито в восточном геймдеве, однако японская трансмедийность имеет временами фанатичный характер. Поэтому, чтобы разобраться лучше, стоит начать с чего-то западного. У нас есть один такой хороший пример – история об убийцах в капюшонах.

Прыжок веры

Когда первая игра серии Assassin’s Creed вышла, создатели вряд ли еще думали над тем, чтобы расширять ее мир. История Альтаира была довольно линейной и однообразной во всех сюжетных арках. Серия претендовала разве что на сиквел, но не на спин-оффы. Но у Assassin’s Creed было то, что помогло ей разрастись до сегодняшних масштабов.

Если в классическом произведении есть один конфликт, который по сюжету решается, то в трансмедийном создается сеттинг, в котором могут возникать другие конфликты. А в продуманном трансмедийном произведении есть еще набор правил и предметов, которые будут делать сеттинг уникальным и выделять. Например, при наличии во многих играх таких элементов как: магия, драконы, разные расы и древня эпоха вы точно можете сказать, где The Elder Scrolls, а где Dragon Age.

И как раз в Assassin’s Creed подобное есть. Это и конфликт тамплиеров и ассасинов, истории по разные стороны баррикад, частицы Эдема, предтечи, скрытые клинки, капюшоны и конечно, прыжок веры.

Растем вширь

После второй игры Ubisoft начали растить свое детище. Так, вышла книжная адаптация игры за авторством Оливера Боудена Assassin’s Creed: Renaissance. По сути это было лишь прохождение, написанное художественным языком. И в него перекачивали некоторые нелепые моменты описания геймплея, которые трудно было адаптировать.

В тоже время Ubisoft выпустили мини сериал Assassin’s Creed: Lineage, который рассказывала об «ассасинских» деяниях отца Эцио. Нам показали истоки конфликта, который мы по итогу разгребаем в игре и понимаем, почему все вышло именно так.

Следующей потугой стало продолжение оригинальной истории Альтаира в игре на PSP Assassin’s Creed:Bloodlines. Игра и ее сюжет были второсортными, но важно, что действия Альтаира привели к последствиям, которые мы увидим позже.

Взрыв франшизы

По-настоящему «Большой взрыв» во вселенной ассасинов произошел после выхода последней части истории об Эцио в Assassin’s Creed: Revelations. Почему именно после нее? Из-за Альтаира, который в четвертой игре, как и Эцио, был сюжетно важнейшим персонажем. Он является самым легендарным ассасином, прошедшим путь от самоуверенного нахала до мудрого старца, который изучил артефакты древности и переосмыслил кредо, изменив его суть в целом.

Первая игра серии только поверхностно показала нам превращение от засранца к «не засранцу», а в Revelations он уже представлен нам как легенда. И вот все эти длительные метаморфозы между играми, которые нам стоило бы знать, описали в книге «Тайный Крестовый поход». Она просто идеально повествует нам о его жизни, открывая, как Альтаир стал тем, кто изобрел кредо заново.

Но не забыли и об Эцио, чью старость нам показали в мультсериале Assassin’s Creed: Embers. Там наш любимый итальянец спокойно живет на своей вилле, пока его покой не нарушает Шао Цзюнь, ассасин из китайского отделения. Она говорит, что тамплиеры разрушили филиал и просит помощи у мастера. Эцио помогает ей советами, а также отдает загадочную шкатулку, тем самым прощаясь с ремеслом убийцы навсегда. В конце он тихо умирает.

Продолжение истории Шао нам предлагают узнать уже в Assassin’s Creed Chronicles: China, которая плавно перетекает в следующую часть Chronicles: Russia. После нее, приключения русского ассасина Николая Орлова заканчиваются в серии комиксов «The Fall». Все это пример того, как история перетекает в разные медиа и сохраняет свою целостность.

Увы, минусы также есть. Характерная черта трансмедийности в том, что все продукты имеют разное качество исполнения. Если один – это крутая история, второй – наспех написанное произведение, не имеющие ценности для общего лора. Так, например, в «The Fall» история Николая Орлова – совершенно бесполезна для нас как читателя.

При этом части комикса посвященные современности рассказывают, как живет братство в эпоху, когда орден почти разрушен, тамплиеры имеют мировое господство, а убийства людей – теперь серьезное преступление, на которое ассасины не хотят идти. И показывается все это намного лучше, чем в последующих играх.

Еще одна проблема – трудно предугадать сюжет заранее. Так, в серии графических романов «Desmond», нам рассказывают о событиях между третьей и четвертой игрой и о путешествии в Монтериджони. Во время этого Дезмонд изучает воспоминания еще двух ассасинов, а также вся команда вычисляет предателя среди группы. Казалось бы, настолько важные события, и прямо-таки бросается в глаза, что они никак не отобразились в самих играх, будто их и не было.

По итогу третьей игры Ubisoft нашли идеальную для себя концепцию. После каждой части они выпускали романы, посвященные прошлому героев игры или их родственникам, как «Assassin’s Creed: Forsaken» о Хэйтеме Кэнуэе из третьей игры и«Assassin’s Creed: Underworld», повествующий о Генри Грине, начиная до событий Syndicate и заканчивая финальной миссией за Иви. Сейчас же основная серия свернула в другую сторону и углубилась в далекое прошлое.

Как надо и не надо делать трансмедиа: Nier и Kingdom Hearts

Это был пример хорошего построения трансмедийности. И если все же говорить о восточном рынке – эталоном будет серия Nier, которая включает в себя не только игры и книги, но и целые пьесы, которые сюжетно важны. Что сказать, Йоко Таро, создатель вселенной, очень сильно разошелся с ней и придумал хронологию огромнейшего мира и его конфликтов.

С другой стороны, такие полутрансмедийные произведения как Kingdom Hearts имеют свои бреши. Для игры есть куча спин-оффов на разных платформах [ и даже на мобильные телефоны! ], манга и ранобэ. И проблема в том, что если ты не прочел и не переиграл во все, ты не поймешь сюжет той же третьей части в принципе. Хотя в трансмедийном произведении, задатки которого есть у серии – такое недопустимо.

Подводя итоги, мы видим на примере Assassin’s Creed, что трансмедийное повествование в играх – это очень интересная вещь, которая помогает расширить многогранное искусство игр. С другой стороны, крайне важно правильно использовать его, чтобы не оттолкнуть потенциально нового человека, интересующегося вселенной.