Где-то в Темерии умирает ваш дальний родственник и какое совпадение – он оставляет вам в наследство гору богатств. Повезло-повезло! И вот уже вы ломаете голову, куда же потратить свои миллиарды. Как насчет создания собственной игры? Наверняка, многие об этом не раз мечтали. С мешком денег можно воплотить в жизнь практически любой AAA-проект!

Вот только как опытный геймер вы не хотите просто отдать деньги и в конце посмотреть красочный трейлер. Спасибо, научены… Наверняка, хочется и самому поучаствовать во всех этапах разработки – но как создаются игры в принципе?

Этап 1: Идея

Да, любое свершение в нашей жизни начинается с одной маленькой идеи, задумки. Она постепенно обрастает деталями, другими нововведениями и вот у нас уже есть видение будущей игры. Результатом обычно становится создание геймдизайнерской документации. Разработчики оформляют все свои идеи – это могут быть схемы, зарисовки, таблицы и многое другое. Именно на этом этапе зарождается общая история вселенной и основная сюжетная линия.

В ходе поиска вдохновения многие из разработчиков часто играют в другие игры или даже пересматривают любимые фильмы, книги. Например, когда разработчики знаменитой Half-Life решали, о  чем будет их новая игра, то в какой-то момент заинтересовались повестью Стивена Кинга «Туман» («Мгла»). В книге небольшой городок окутывает плотный туман, внутри которого прячутся лавкрафтовские твари. Позже выясняется, что причиной этого нашествия стал некий инцидент на военной базе.

В Valve решили пофантазировать, а что если рассказать подробнее схожую историю, но уже со стороны той самой военной базы. Так появилась идея комплекса Black Mesa и открытия портала в другой мир.

Не секрет, что создатели Dead Space вдохновлялись RE4, фильмами «Нечто», «Чужой» и «Сквозь горизонт». В свою очередь молчаливость Айзека из первой части пришла из серии Half-Life. В формировании идеи нет ничего страшного в заимствовании – практически любой проект в той или иной мере опирается на первоисточник.

Этап 2: референсы и создание концептов

Итак, в ходе мозгового штурма и сотен исписанных листков бумаги у вас наконец-то сформировалась относительно проработанная идея будущей игры. Место действия, основные персонажи, история. Вот только все это пока есть только «на бумаге». Теперь вам нужно визуализировать ваши наработки.

За дело берутся концепт-художники. Вы как разработчик ставите перед ними задачу. Например, хочу видеть футуристический космический корабль или девушку персонажа с рыжими волосами  – сделайте мне пару-тройку вариантов. К этим работам могут привлекаться не только штатные художники, если они имеются в компании. Нередко в проектах участвуют и независимые концепт-художники.

При создании AAA-игры обычно рисуют больше 1000 концепт-артов окружения, персонажей и всевозможных предметов. Некоторые рисунки переделываются по десять раз вплоть до тех пор, пока геймдизайнер не получит желаемый результат. В самых лучших случаях художникам удается уловить «направление» с первого раза.

Например, на раннем этапе создания God of War (2018) разработчики привлекли художника Хосе Карбера и поставили задачу сделать сцену с северными кочевниками. Согласитесь, задача достаточно размытая – можно придумать что-угодно.  Но Хосе настолько точно попал в атмосферу и видение разработчиков, что сцену из концепт-арта в итоге решили воплотить в демо на E3 2016.

Конечно же, художники черпают вдохновение не только из своей фантазии. Чаще используются реально существующие вещи и локации - референсы. Это могут быть отдельные элементы техники, архитектурные стили и даже сама природа. Например, концепт авианосца из Fallout 3  был создан на базе вполне реальных фотографий. В создании дизайна знаменитой USG Ishimura разработчики вдохновлялись готической архитектурой – отсюда фирменная ребристость и острые углы.

Когда дело касается AAA-проектов, то сбор референсов может потребовать куда больше времени и усилий. Особенно, если вы создаете игру с открытым миром. Например, при разработке Half-Life 2 команда из Valve отправилась в Прибалтику – в итоге было сделано больше 10 тысяч фотографий! Арт-директор Виктор Антонов как раз был родом из Софии (Болгария), поэтому активно использовал советский антураж в своих концептах.

Этап 3: Создание 3D моделей

Как только вы сформировали и одобрили визуальную оставляющую локаций, персонажей и всего остального, самое время создавать трехмерные объекты. Теперь художники передают свои наработки 3D-дизайнерам. Этот процесс можно разделить на пять основных шагов.

Блокинг. В первую очередь создают простую модель объекта с помощью обычных блоков – цилиндров, параллелепипедов и так далее. Это позволяет приблизительно оценить форму, визуальный вид и масштабы.

Детализация. Если в целом визуальный вид удовлетворяет дизайнера и других участников команды, то модель начинает прорабатываться уже в деталях. Добавляются мелкие элементы, поверхности делаются более проработанными. Нередко детализированную модель окрашивают цветами, чтобы лучше понять конечный вид.

Создание сетки. Помните, что все модели условно состоят из множества треугольников - полигонов? Так вот на этом этапе модель обрастает той самой сеткой из треугольников. Обычно создается lowpoly-модель (функциональная) и highpoly-модель (она необходима для процесса запечки).

Развёртка. Модель нарезается на плоскости с наименьшим числом швов. Проверяется, что текстуры не тянутся и выглядит все приемлемо. Условно это можно назвать выкройкой для одежды.

Запечка и текстурирование. Запечка – это перенос детализации с highpoly на lowpoly-модель. После накладываются текстуры, и объект приобретает презентабельный вид.  Используется карта цвета, карта отражений и карта, передающая шероховатость, гладкость. На выходе мы получаем готовую модель, которую можно использоваться для игрового мира.

Этап 4: Прототипирование

Как только у вас накопится достаточно игровых объектов, программисты смогут создать первый прототип игры. Визуально он не будет выглядеть как даже альфа-версия. Задача прототипа – опробовать работу механик и других алгоритмов. При этом в ходе разработки могут постепенно создаваться один или несколько прототипов. Если гейм-дизайнер видит, что какие-то механики не работают или не оказывают должного эффекта – все пересобирается.

Например, совсем недавно в сети прошла волна публикаций, где разработчики показывали ранние прототипы своих игр. Как можно заметить, все окружение имеет максимально простые и условные формы. Сделано это исключительно для отладки механик.

Этап 5: Разработка контента

Это самый большой и трудозатратный этап. Проверив реализацию механик, прототип постепенно начинают улучшать и наполнять контентом. В каком порядке – здесь все зависит от каждой конкретной игры. Например, разработчики могут поочередно создавать  определенные части локации, наполняя их деталями и различными моделями.

Как правило, здесь идет плотное взаимодействие трех основных команд во главе с гейм-директором, арт-директором и нарративным директором. Как бы много не хотели реализовать художники, они всегда ограничены ресурсами программистов и движка. В то же время механики игры должны стыковаться с повествованием, поэтому создание игры – это всегда поиск компромиссов между разными командами.

Этап 6: Тестирование

В какой-то момент у вас появляется так называемая альфа или бета-версия игры. В последней уже практически полностью готов визуал, механики, а определенную часть или весь сюжет можно пройти до конца.  Это значит, что игру уже можно показать.

Тестирование бывает двух типов – закрытое и открытое. Закрытые тесты обычно проходят внутри семей компании или ограниченного числа доверенных лиц. Главная задача – получить предварительный отзыв. Все ли работает так, как задумали разработчики? В каких моментах игроки не понимают что делать, есть ли критические ошибки и так далее. Обычно закрытые бета-тесты устраивают для крупных сингплеерных проектов, чтобы не раскрывать сюжетные подробности. На основе собранных данных выявляются сильные и слабые стороны игры, всевозможные баги.

Открытое бета-тестирование больше подходит для мультиплеерных и других онлайн-проектов, когда нужно выявить проблемы взаимодействия игроков и настроить баланс.

Этап 7: На золото

Игра ушла «на золото» означает, что команда завершила разработку и получила финальную версию, в которой все элементы доведены до ума. После этого игру можно распространять с помощью дисков или магазинов цифровой дистрибьюции.

Вот только на практике в условиях онлайн-дистрибьюции геймеры получают далеко не всегда полностью готовый продукт. Например, все мы слышали про патч первого дня, который исправляет ошибки. Но почему нельзя было их исправить раньше?

Все дело в том, что отправка готовой игры в печать на дисках происходит где-то за 1-2 месяца до релиза. Но после этого разработчики все равно продолжают полировать код. И вот все те исправления, которые они вносят от момента «ушло на золото» и вплоть до релиза и называются патчем первого дня.

Разработка ААА-игры – очень сложный процесс, в котором задействованы сотни, а иногда и тысячи человек. От их координации во многом будет зависеть качество финального продукта. Без слаженных действий даже большой бюджет и опыт команды не могут гарантировать  положительный результат.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней