Из всех особенностей Death Stranding, которые вы показали на TGS, о какой вам хочется поговорить больше всего?

Хидео Кодзима, геймдизайнер: Обычно играть в игру — довольно одинокое занятие. Ведь вы остаетесь один, даже если играете в онлайне. Многие играют сидя на диване и думают: « Черт, я одинок, и наверно это странно играть в одиночку». И вы делаете это снова и снова. В игре вы путешествуете только с BB и ощущаете то же одиночество. Норман Ридус также понял это — его персонаж сражается в одиночку. В один момент вы понимаете, что, возможно, есть много таких же людей, как и вы. Это как сеанс в кинотеатре, когда 100 или 200 человек вместе смотрят фильм.

И вот играя в одинокой комнате, вы открываете для себя целый мир, таких же как вы игроков. Я очень рад, что многие поняли этот посыл, считаю это самая удачная часть демонстрации. Конечно, вы не видите их лица, зато у вас есть следы, оставленные ими в игре.

Игроки получают дополнительный фидбэк от лайков, но что конкретно они дают?

У меня были споры с сотрудниками студии на эту тему. В играх вы всегда получаете деньги или славу. За свои действия вы что-то да получаете— это сегодняшние игровые реалии. Коллеги говорили мне: «Эй, Хидео, мало кто поймет это. Может быть, японцы смогут, но в большинстве своем люди — нет». На что я ответил: «Именно поэтому я хочу, что люди делали это в игре». Мне ответили, что мы обязаны дать людям очки или похвалу взамен, как в любой другой игре. По моему мнению, отдавать кому-то лайки – делится частичкой любви.

Конечно, вы можете видеть, сколько лайков вы получили и это и есть ваша небольшая награда. Когда вы используете предмет, оставленный другим игроком, ему автоматически отправляется лайк. Но также вы можете послать ему еще один, как чаевые. Это такая японская примесь. У нас нет чаевых, так как вы и так получите хорошее обслуживание в Японии. В Америке наоборот, вас обслуживают хорошо, чтобы получить на чай.

Чего я делать не хотел, так это вставлять дизлайки. Для меня дизлайки это как палка в колесах— прямая атака. Не хотел, чтобы в игре был подобный негатив. Поэтому мы просто сделали так, что объекты, у которых мало лайков могут исчезнуть, те у которых много — долго будут в игре.

То есть идея в том, чтобы дать игрокам возможность «лайкать» друг друга, дабы сделать мир максимально полезным настолько, насколько это возможно?

Да, потому что мир игры — темный и очень приземленный. Худший сценарий — остаться одному наедине с суровой сюжетной линией. Поэтому, раз у меня была возможность сделать его более позитивным, почему бы и нет?

Мы видели достаточно странных трейлеров за эти годы. Финальная игра выглядит как проект с неоднозначным повествованием — это будет что-то вроде нового Твин Пикс?

Я не лгал и создаю историю как есть. Просто я вложил её частички между геймплеем в трейлерах. Если вы будите играть от начала и до конца, то полностью поймете всю суть. Все побочные задания и маленькие истории тоже. Однако я большой поклонник фильмов Девида Линча, так что да [похоже, это «да» означает, что сюрреализма в игре хватает— Cadelta].

Сэму нужно многое контролировать - его здоровье, его оборудование и т. д. Многие люди приходят в игру, чтобы наоборот, избежать таких обязанностей. Как вы подходите к внедрению повседневных задач в игру, чтобы они не выглядели как рутина?

Раньше в дизайне нам приходилось создавать свои правила, ведь мы не могли внедрить реализм, правильно? В нашей повседневности так много механизмов, которые нужно соблюдать, как вы сказали, баланс между нашими действиями, их организацией и жизнью. Поэтому мы создавали свои правила в геймдизайне, менее реалистичные, потому что для реализма у нас просто не было технологий. Например, один удар отнимает столько-то здоровья. Но в Death Stranding я хотел добавить настоящую сущность жизни.

Например, в другой игре вы можете носить столько вещей, сколько вам хочется. Даже в моих прошлых играх это было так. Теперь все по-другому, ведь игра больше походит на жизнь. Но с другой стороны, вы можете, как и в реальной жизни, идти куда хотите, ведь это «Открытый мир». До этого во всех «открытых мирах» существовали ограничения, мол, разработчики создали текстуры, за приделы которых мы не можем попасть. Но у нас все по-другому и если вы видите что-то, значит туда можно пойти. Гулять по этому миру действительно весело, и я понял это, наблюдая, как люди играют на тестовых проверках.

И сейчас все скажут: «Это симулятор ходьбы!».

Это та же ситуация, когда я выпустил первую стелс игру. Если 100 человек, поигравших в неё говорят, что это весело, для меня это повод сделать вывод, что это правда и появился новый жанр. Но так же как и со стелсом в первый раз — найдутся те, кто его не поймет. Для реальных оценок потребуется время.

Допустим, игроки закончили прохождение и видят титры, что они должны думать в этот момент?

Я оставляю это игрокам, пусть они решают. Однако они всё поймут только в том случае, если пройдут игру до конца. И я действительно этого хочу.

Не лучший пример, но в Японии многие поднимаются на гору Фудзи, чтобы увидеть рассвет. Не все могут подняться, ведь это трудно — они возвращаются. Но те, кто смог, встречают рассвет со слезами на глазах. Так и с нашей игрой. Те, кто не дойдет до конца вряд ли будет тронуты.

Чем концепция хиральной сети отличается от нашего современного способа коммуникации?

Это как «теория писем». Когда много веков назад муж отправлял жене сообщение с поля боя: «Я не знаю, умру ли я», оно приходило ей через несколько месяцев и ей приходилось думать, а жив ли он до сих пор или нет?

Сейчас все общаются в реальном времени, и не думают. Я же хотел заставить людей вернуться к тому времени в контексте интернета. Например, кто-то оставил в Death Stranding чашку, а вы нашли её, и думаете: «зачем человек поставил её здесь? Она что-то значит или он просто сбрасывал груз?». Но вы думаете, это и есть «теория писем». В 19-том 20-том веке люди должны были думать о других в общении. Теперь если я увижу чашку на столе, могу позвонить другу и узнать для меня она или нет. В Death Stranding так нельзя.

И теперь, когда вы будите оставлять эту чашку, вы подумаете, а что она скажет для других? Я верю, что люди будут размышлять об этом.

В контексте игры, вы приходите к преперам [так в Америке называют людей, которые готовятся к концу света и, например, строят бункеры; так же в игре будут называться выжившие люди, которых Сэм подключает к хиральной сети — Cadelta], подключаете их к хиральной сети и это как установить человеку лучшее интернет соединение?

Вы соединяете людей ради мостов, объединяете восток и запад, подключая их к СГА — Соединенным городам Америки, именно этого от вас хотят. Когда вы подключены к ней, то получаете услуги СГА, но взамен они имеют информацию о вас 24/7, прямо как в «1984». И именно поэтому многие люди отказываются подключаться к ней, они говорят: «мы не собираемся подключаться к хиральной сети, ибо не хотим повторения событий прошлого». Это такая метафора на Трампа и ЕС. Однако если вы действительно сблизитесь, они скажут: «Ок, я подключусь».

Некоторые преперы могут заключить контракт с Bridges. Связь есть, но никакими преимуществами они не могу пользоваться, например, хиральными принтерами. Но все это станет доступным, присоединись они к СГА. Поэтому ваша задача буквально объединить Америку — однако я не говорю, правильно это или нет.

На брифинге мы слышали много о разделенных людях, и это перекликается с тем, что есть сегодня. Это намеренная метафора?

Да, это метафора про Америку. Однако я делил карту не географически. Так, она может быть похожа на Японию, если очертить её границы. Я хочу, чтобы люди думали не «Америка», а «Мы все». Кроме того, Сэм действует не из благих побуждений, а из личных. Он хочет спасти Амели. Он объединяет города, потому что должен, а не потому что хочет, и многие люди будут разделять его чувства. Сэм постоянно будет повторять: «Зачем я все это делаю?». Уверен, игроки будут это разделять и говорит: « И правда, зачем я это делаю, это так трудно и так одиноко?!». Но пока вы продолжаете соединять людей, появляется драма, сценарий начинает работать, создавая сюжетную линию. И вы чувствуете, что увлечены. Но я не говорю, позитивно это или негативно для путешествия.

Путь игры близок к завершению, что теперь вы можете сказать насчет её отличия между нынешним видом и как представили её несколько лет назад?

Что касается концепции, она не изменилась с самого начала, что касается виденья, я думаю смог бы реализовать её лучше на Playstation 6 [ 5-тая еще не вышла, а гений уже предвидит анонс 6-той! — Cadelta]. Но это все о графике.

Многие не поддержали мою изначальную концепцию и рад, что нашлись те, кто все же решился. Многим сотрудникам студии игра очень нравится и теперь очередь за пользователями.

Начальные шаги всегда самые трудные. Ваши первые враги — ваши коллеги. «Игра, где вы тащите вещи, соединяете людей и ставите лайки — что в этом интересного?». Это первая реакция. Но со временем они понимают. Многие долго не понимали и думали, что я сошел с ума. Но участвовали. Даже когда я позвонил Ридусу и Миккельсену они понятия не имели, что я хочу делать.

А были те, кто сразу уловил суть Death Stranding, без долгих размышлений?

Да, была пара человек. Например, режиссер Джордж Миллер — он мой наставник и бог. В 2017 году я ездил в Австралию с одним только трейлером и объяснил ему все на словах. Он начал вырисовывать в голове диаграмму, и сказал: « Ты однозначно прав, во всех смыслам. Математически, психологически, физически и философски!». Я был так рад это услышать, что хотел записать и отправить всем своим сотрудникам.

По этой причине я люблю общаться с режиссерами, музыкантами и создателями. Как правило, они находятся со мной на одной волне больше, чем люди из гейминдустрии.