|
В этих размышлениях я буду ссылаться на статью ANN, как основной источник мыслей и информации. В целом у нас уже есть примеры того, что использование 3D в аниме становится чуть менее плохим, чем мы привыкли. Например, недавно нам представили тизер Dragon Ball Super: Super Hero, где Гоку был полностью смоделирован – выглядело это интересно. Однако на один такой хороший пример приходится несколько плохих. Люди очень сильно жаловались как на прошлогодний Ghost in the Shell: SAC_2045, так и на недавний Blade Runner: Black Lotus, хотя по правде это еще не самые худшие примеры. Если вы ищете ответ на вопрос, почему 3D все еще не в почете у зрителей, просто посмотрите на скриншоты EX-ARM, нечто столь убогое вы давно не видели. Научиться создать убедительный и привлекательный CG – это очень долгий процесс, к которому многие аниме студии шли годами и дело даже не только в способности работать с соответствующими инструментами. Главное в работе с 3D – умение сделать ее похожей на 2D, чтобы это не бросалось в глаза. Например, студия Polygon Pictures до того как создавать аниме, работала над такими известными мультсериалами как «Звездные войны: Войны клонов» и « Трансформеры Прайм», но все равно подвергалась критике за то, что их тайтл Knights of Sidonia обладал ужасной анимацией. Только к настоящему времени им удалось приблизиться к картинке достойной внимания публики. Точно также дела обстоят у студии Orange, которая занимается созданием 3D тайтлов с 1999 года. Правильную формулу она смогла нащупать только к выходу своего главного тайтла Beastars, где внешний вид стал фишкой сериала. Анимационные студии, работающие с CG, используют несколько методов для имитации привлекательности 2D-анимации. Первый и наиболее очевидный - это штриховка. Этот затенение, используемое в качестве инструмента для анимации во всем мире, не использует реалистичное рассеивание света в пользу жестких теней и плоских цветов. Это подход, использовался командой Dragon Ball Super: Super Hero, так как он был эффективен и в предыдущих фильмах. Тем не менее наиболее спорная техника производства, используемая в 3D-аниме и играх в стиле аниме, - это то, что иногда называют «отбрасыванием кадров». Один из самых узнаваемых аспектов японской анимации - ее ограниченность. Вместо того чтобы создавать новый рисунок в каждом кадре, аниматоры вместо этого изменяют их частоту в зависимости от движения. Хотя некоторые видят в этом слабую сторону аниме, это также стилистическое преимущество. Однако не все студии создают аниме одинаково. Фактически, не все студии 3D-анимации в Японии были основаны для создания анимации для японской аудитории. Хотя фильм Синдзи Арамаки Appleseed ближе к тому, что мы обычно называем «аниме», его последующие работы в Sola Digital Arts стилистически отклонились от этого определения. Сама студия была изначально создана по запросу Sony для работы над фильмом Starship Troopers: Invasion. В то время компания искала малобюджетный вариант создания анимационного продолжения классики Пола Верховена. Сам Синдзи Арамаки был фанатом серии, поэтому с радостью принял пост режиссера. Все это время 3D-анимацию было трудно продать фанатам аниме, поэтому последние десять лет компания полагалась на контракты с упором на американскую аудиторию. Appleseed Alpha сначала был выпущен в Соединенных Штатах по сценарию американской сценаристки видеоигр Марианны Кравчик, в то время как Starship Troopers: Traitor of Mars стал еще одним релизом для американской аудитории. Часто ведутся дискуссии о том, что считается аниме, а что нет, но Sola Digital Arts избегали этого термина, пока Netflix не заказал у них оригинальное аниме для своего стриминга. К этому времени многие японские студии уже научились, как создать сериалы с CGI, чтобы те нравились поклонникам аниме. BLAME! от Polygon Pictures, Land of the Lustrous от Orange и Dorohedoro от MAPPA, хоть и не без изъянов, но стали хорошими примерами того как должны выглядеть CGI тайтлы. В то же время студия Sola пошла по другому пути и ее проекты Ultraman , Ghost in the Shell: SAC_2045 и новый Blade Runner: Black Lotus не использовали описанных методик по преданию 3D анимации вида 2D, от чего они больше похожи не на аниме, а на кат-сцены из видеоигр. Не помогает то, что мы уже видели, как могло бы выглядеть аниме «Бегущий по лезвию». Фильм Синъитиро Ватанабэ «Бегущий по лезвию: Блэкаут 2022» был визуальным чудом, в котором была отражена эстетика киберпанка оригинального фильма в потрясающей 2D-анимации от лучших творцов Японии. Он длился всего 10 минут, но фанаты до сих пор вспоминают его с любовью четыре года спустя. Black Lotus же получил зеленый свет в качестве продолжения этого короткометражного фильма, но был создан совершенно отдельной командой. Хотя Ватанабэ указан как «креативный продюсер», он пояснил, что работал только над ранней концепцией. Остальным занимаются режиссеры Синдзи Арамаки и Кендзи Камияма. Последние работы Sola все больше разочаровывают фанатов, несмотря на то, что они являются продолжениями прекрасных 2D тайтлов. Из-за этого на слуху до сих пор остается мнение, что любая CGI анимация априори является плохой. Люди осуждают ее только за то, что она есть и не важно, плохая она или нет на самом деле. Это подтвердила ситуация с последним сезоном Attack on Titan и критикой создателей за то, что MAPPA использовала ее. Однако на самом деле CGI, несмотря на обилие плохих примеров, все же имеет место быть и на самом деле используется аниме студиями активно еще с начала этого века. В 1999 году Мамору Хосода снял CG короткометражку GeGeGe no Kitarō, а в 2000 году - короткометражку Digimon Grand Prix. Совсем недавно его студия выпустила Hugtto! Precure Futari wa Precure All Stars Memories в 2018 году, выиграв премию CGWorld за лучшую компьютерную анимацию того года. Возвращаясь к Dragon Ball Super: Super Hero, он по-прежнему интересен, потому сохранил знакомые визуальные эффекты серии. Вместо того чтобы делать компьютерную анимацию, ориентированную на рынок США, Toei Animation является одной из первых аниме студий, которые экспериментируют с переносом своих знаковых персонажей в 3D. Огромное количество студий используют CGI, просто зрители не замечают этого. В одном только Jojo’s примеров больше, чем где-либо. И я сейчас говорю не про CGI опенинги, которые сами по себе выглядят отлично. В конце концов, как бы мы ни кричали о том, как плох CGI, на самом деле не ненавидим 3D-аниме. Наоборот, мы возлагаем на него большие надежды. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|