Разумеется, далеко не все люди приемлют насилие в играх. Кого-то может повергнуть в шок даже вид карликового водопроводчика с итальянским акцентом, весело прыгающего по панцирям невинных анимированных черепах. Однако обилие игр с рейтингом M и колоссальная популярность таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty вполне очевидно доказывают, что виртуальная жестокость пользуется большим спросом у современной аудитории.

Почему нам нравится насилие в играх

1. «Потому что это весело, Джен!»

Лаконичнее всех о причинах засилья жестокости, как в собственных фильмах, так и в целом на киноэкранах высказался Квентин Тарантино. В 2003 году после релиза «Убить Билла» в кинотеатрах ведущая телеканала Kron 4 Studio спросила у Квентина, почему в его творениях так много насилия. Титулованный режиссер в свойственной ему манере не стал подбирать слова и высказался максимально прямолинейно: «Потому что это весело, Джен!». Конечно, подобные слова нельзя назвать ультимативным ответом на поставленный в статье вопрос, хотя бы потому, что насилие насилию рознь, однако они наглядно иллюстрируют одну из причин, по которым авторы обращаются к провокационной теме.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Квентин Тарантино

Предупреждение: в следующем абзаце спойлеры к "Однажды в Голливуде".

Насилие в фильмах Квентина Тарантино практически всегда показывается с максимально гипертрофированной стороны, демонстрируя абсурдно обильные струи крови при ранениях, ставя героев в нелепые ситуации и накладывая поверх разворачивающегося действа задорную музыку. Свежий пример подобного подхода – финальный отрывок «Однажды в Голливуде», где изобилующая жестокостью сцена поставлена не только как развлечение, но благодаря динамике выполняет роль разрядки после достаточно медлительного повествования и заодно демонстрирует победу добра над злом. Добро, как и полагается у Тарантино, с кулаками. А еще с бойцовской собакой и огнеметом наперевес.

Тарантино старается погрузить насилие в такую форму и контекст, чтобы вы по минимуму переживали о тех людях, к которым направлена жестокость и получали удовольствие от времяпровождения. Аналогичного ощущения стремятся добиться многочисленные разработчики видеоигр, часть из которых ставят жестокость в центр ядра геймплея. Например, можно вспомнить шутер Bulletstorm, где фраза «Kill with skill» - основа игрового процесса. Отстрелить голову обезумевшему супостату или разрядить в его тушку обойму из автомата – разве это весело? Вряд ли. Bulletstorm вводит механику скиллшотов, где за наиболее изощренное убийство начисляется как можно больше очков. Чтоб подчеркнуть нелепость самого факта жестокости и первородное веселье от процесса убийств разработчики к каждому скиллшоту придумывают яркое, иногда юмористическое название.

Всего лишь несколько примеров:

  • Анальный секс – убить врага, выстрелов в задний проход
  • Вывоз мусора – подбросить противника в воздух и размозжить его о поверхность выстрелом из дробовика
  • Щелкунчик – убить врага выстрелом в пах из «Скальпировщика»
  • Паровозик – проткнуть двух или более летящих врагов выстрелом сверла из «Пронзателя»
  • Желудочный зонд – убить мини-босса выстрелом из сверла в живот, дополнительно вогнав его в тело ударом ноги

Всего разработчики придумали 135 скиллшотов, которые демонстрируют желание разработчиков не только предать насилию шутливый тон, но и превратить его в развлечение, сделать игру в игре, где проявление фантазии со стороны игрока поощряется очками опыта. Подобным образом работает созданная японскими мастерами слешеров из Platinum Games игра MadWorld, предлагающая геймеру подходить к убийствам максимально изобретательно, поощряя его действия игровыми очками. Эта система называется Bloodbath Challenge и умело вписана в контекст игры, где главный герой вынужден стать участником шоу DeathWatch, созданного террористами как большое посвященное насилию испытание. Жестокость в MadWorld, как и в Bulletstorm, часто подается в юмористическом ключе.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Madworld

На самом деле желание предать насилию элемент осмысленности и вместе с тем азарта, развлечения за счет поощрения игроков наградами за мастерсство и изобретательность в процессе убийств – распространенная практика в игровой индустрии. Можно вспомнить увеличенное кол-во очков за мастерски выполненные убийства как в мультиплеерных играх, будь то Battlefield или Call of Duty, так и в одиночных. Наиболее свежий пример – новая трилогия Hitman, начавшаяся в 2016 году.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Hitman 3

2. Ощущение импакта

Импакт, он же – «воздействие, влияние, эффект» - обратная реакция окружающего мира на наши действия. Я уверен, что в развлекательной индустрии ощущение импакта одна из главенствующих причин, по которой мы получаем удовольствие от процесса насилия. Подобно кошкам, которые с заинтересованностью скидывают предметы со стола, люди с огромным энтузиазмом производят физические эксперименты или с упоением смотрят, как детонируют гигантские, отправленные на снос строения, либо наблюдают за эффектом падающей костяшки домино. Нам нравится смотреть на то, как на наши и не только действия реагирует окружающая действительность.

Эту простую истину поняли и игровые разработчики, наделяя виртуальные миры большой степенью интерактивности. В особенности ощущение импакта приобрело значительную ценность, когда в играх начали использовать физические движки. В качестве наиболее показательного и культового примера можно вспомнить первое убийство в Max Payne 2, где после выпущенных патронов поверженный полицейский в slow-mo падает на аккуратно поставленные за ним полки с медикаментами, заставляя предметы разлетаться в стороны, будто складывающийся карточный домик. Финские разработчики с первых минут дали понять игроку, что целенаправленное насилие окажет эффект не только на врагов, но и на окружающую среду, пробуждая в нем врожденное желание смотреть на учиненный хаос.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Max Payne 2

Чем более непредсказуемый импакт оказывают наши действия благодаря интерактивной игровой среде, тем с большее удовольствие мы получаем. То есть когда действие приводит к цепной реакции с непредсказуемыми последствиями. Возможно, причина в выделении дофамина и системе вознаграждения головного мозга, которая вызывает у человека чувство удовольствие в ситуациях, когда он получает новый опыт.

Помимо того, как реагирует мир на действия игрока, на ощущение импакта также работает и поведение противников. Причем речь не только о ragdoll-физике, заставляющую труп реалистично (и не очень) распластываться по полу после пойманных пуль. Важно также и визуальное воздействие, которое оказывает на электронного болванчика оружие. Например, система расчленения – когда мы видим, как у существа, будь то демон или человек, отрываются конечности, остаются раны от пуль. В этом случае игрок может испытать чувство удовлетворения – он наглядно видит результат собственных поступков, эффект, оказываемый им на виртуальный мир.

Импакт не обязательно должен быть визуальным, он также может работать на сенситивный аппарат человека (от латинского sensus – чувство, ощущение) и быть тактильным, либо аудиальным. В случае тактильного импакта можно вспомнить God of War 2018 года выпуска, где геймпад активно вибрирует при ударах топором или кулаками по тушке противника. Аудиальный импакт – это, собственно, звук, который создается при насильственных действиях и реакции на них виртуального мира («мясная» аудиодорожка, сопровождающая попадание пуль в тело противника, звон гильз и грохот падающих предметов, который произошел из-за рухнувшего на интерактивное окружение тела).

Когда нам не нравится насилие в играх

1. Серая мораль и очеловечивание противников

В играх мы без малейших угрызений совести уничтожаем сотни, а то и тысячи людей. Не пытаемся рефлексировать, осмыслить содеянное и попытаться понять, какой эффект наши действия окажут на семьи погибших противников. Что еще важнее – главные герои игр повинуются сходному принципу поведения, что часто входит вразрез с их представленной в игре личностью и ролью в сюжете. Проще говоря – в подобных случаях перед нами образец лудонаративного диссонанса, когда мы видим не соответствие между образом протагониста, самим сюжетом и геймплеем игры. Самый очевидный пример – Uncharted 4: A Thief’s End, когда обаятельный весельчак Дрейк уничтожает целые армии людей, не придавая этому никакого значения.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Uncharted 4

Разумеется, это понимают и сами разработчики, часто пытаясь обезличить противников и выставить их кем угодно, но только не заслуживающими сострадания персонажами. В DOOM в качестве врагов выступают демоны, в Dead Space – некроморфы, в Call of Duty – солдаты вражеской армии, и даже в серии Uncharted это преимущественно наемники, при первом удобном случае готовые открыть огонь на поражение в сторону Дрейка. Но несмотря на попытки всячески демонизировать противников многие игры оставляют возможность убивать невиновных, либо людей выполняющих свои прямые обязанности (охранники, полицейские), а протагонист никоим образом не осмыслит содеянное и в лучшем случае услышит ни к чему не приводящий нелестный комментарий от напарника.

При этом важно помнить, что в реальной жизни, даже в условиях войны, когда либо ты убьешь, либо сам отправишься к праотцами, убийство других людей часто оставляет непоправимый след на психике человека. Достаточно всего лишь почитать о трагических судьбах сотнях тысяч бывших участников войны. Для справки: по данным BBC за 2012 год покончило с собой больше британских ветеранов афганской войны, чем погибло военных за тот же период боевых действий в Афганистане. В качестве частного примера того, насколько разрушительное влияние оказывает насилие на человека и следующее за ним посттравматическое стрессовое расстройство, предлагаем (не для слабонервных) посмотреть интервью с бывшим снайпером британской армии. В видео присутствуют русские субтитры.

Из всего вышесказанного делаем вывод, что действия игровых героев и их реакция на собственные поступки далека от реальности, из-за чего насилие перестает оказывать должный эффект, превращаясь в ничего не значащее развлечение. Но есть и другого рода игры, которые показывают психический надлом персонажа, его душевные терзания от учиненных бесчинств, какими бы мотивами они не руководствовались. Также такие игры фокусируются на так называемой серой морали в сюжете (нет, не та, что в Call of Duty: Modern Warfare) показывая, что человеческие конфликты неоднозначны, не всегда цель оправдывает средства и по другую стороны баррикад находятся точно такие же люди. Противники наделяются личностью, происходит очеловечивание персонажей.

Предупреждение: в следующий 5 абзацах присутствуют спойлеры к Spec Ops: The Line, Metal Gear Solid 3 и критические спойлеры к The Last of Us Part II.

Самый свежий и очевидный пример подобного подхода – скандальная The Last of Us Part II, которая спровоцировала появление в игровой среде обилие полярных отзывов из-за тем, поднятых в игре. По сюжеты игры главная героиня Элли становится свидетелем жестокого убийства собственного «приемного отца» Джоэла группой незнакомцев, после чего, одновременно страдая ПТСР, отправляется в опасное путешествие ради мести. В дальнейшем Элли расправляется с несколько лицами из одиозной группы незнакомцев и остаемся лицом к лицу с главной убийцей Джоэла – ничего особенного, пока в середине игры сюжет не берет неожиданный поворот.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. Одни из Нас Часть 2

Вторая половина игры практически полностью посвящена Эбби – убийце Джоэла и рассказывает о событиях, которые происходили параллельно с путешествиями Элли. Разработчики взялись за затею показать подробно вторую сторону конфликта, наделить безымянных противников не просто личностью, а максимально очеловечить их. В качестве кульминации противостояния и социального эксперимента, учиненного сценаристами, выступает финальный отрезок игры, где игроку ничего не остается, как собственными руками постараться убить Эбби.

Используемые повествовательные приемы сценаристов далеко не на всех игроков произвели нужное воздействие, из-за чего даже после попытки очеловечить Эбби у геймеров не было ни капли симпатии к персонажу. Однако в сети достаточно и обратных отзывов, которые называют финальный бой самой душераздирающей сценой в игре.

Не менее талантливо и пугающе за 8 лет до появления The Last of Us Part II серую мораль показали создатели шутера Spec Ops: The Line. Один из фундаментальных моментов игры – учиненная главным героем на лагерь противника атака фосфорными боеприпасами, которые заживо сжигают людей. Неприятная, но в реалиях войны вынужденная мера, ведь, как мы знаем, на войне цель оправдывает средства. Однако едва ли в этот раз, так как после бомбардировки выясняется, что вместе с вражескими солдатами погибло 47 невинных человек, включая женщин и детей. Надо быть воистину человеком с отсутствующей эмпатией, чтобы эта сцена хотя бы минимальным образом не пробрала. В дальнейшем игра еще несколько раз покажет ужасы и неоднозначность войны, которая словно жернова перемалывает всех ее участников.

Наконец, откатившись еще на 8 лет назад можно вспомнить Metal Gear Solid 3. Легендарный Stealth-Action за авторством Хидео Кодзимы в достаточно изобретательной форме хотел не столько очеловечить противников, сколько показать разрушительное воздействие главного героя на окружающий мир и шлейф из трупов, который тянется за ним. Речь идет о сражении с боссом The Sorrow, который натравляет на Нейкида Снейка призраки всех убиенных им по мере прохождения игры людей.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. MGS

2. Слишком реалистичное и/или немотивированное насилие

Вторая причина, по которой нам может не нравится насилие в играх – нарочито реалистичная демонстрация насилия. Показать убийства можно по разному, как на киноэкранах на примере «Убить Билла» Тарантино и «Пила» Джеймса Вана, так и в играх, если сравнивать Bulletstorm и, скажем, Hatred. Hatred за счет обильного немотивированного насилия, подчеркнуто мрачной цветовой палитры, музыки и героя, который решается устроит геноцид на улочках американского города вовсе была снята с продаж в Steam. Впрочем, двумя сутками позднее игра вернулась на просторы игрового магазина, но стала первой в истории видеоигрой, получившей максимальный рейтинг от ESRB исключительно за сцены насилия.

На примере Hatred мы видим, что на неприятие жестокости оказывает влияние не только визуальное отображение насилие, но и контекст, обязывающий игрока совершать преступления. По этим же причинам общественное порицание и как следствие удаления из Steam удостоилась в 2018 году игра Active Shooter. Проект студии Revived Games представлял собой низкокачественный шутер от первого лица, который скоропостижно утонул бы в забвении, если бы не место действие игры – средняя школа и возможность самолично расстрелять полицейских, учителей и детей.

Впрочем, степень реалистичности показанного насилия тоже не стоит списывать со счетов, он во многом формирует наше отношение к жестокости на экране. Причем важно не столько детальность увечий, сколько демонстрация страданий персонажей. Лучший пример – многомиллионный блокбастер Red Dead Redemption 2, явно создаваемый с целью быть как можно более реалистичным игровым продуктом. Тяга к реализму со стороны Rockstar прослеживает как в геймплее, так и визуальной стилистике, в частности в демонстрации болезненных страданий населяющих виртуальный мир жителей. Когда лишившийся конечности персонаж истошно вопит и корчится на земле от боли или убегая оставляет за собой след из крови и с булькающими звуками хрипит, задыхаясь от простреленной глотки – тяжело остаться полностью равнодушным.

Человеческие страдания – только часть отображенного в RDR 2 реалистичного насилия. Разработчики были до конца верны в своем стремлении показать последствия жестокости, коснувшись непопулярной среди игр темы страдания животных. Мало того, что в Red Dead Redemption 2, пожалуй, самая реалистичная демонстрация процесса свежевания шкур в истории индустрии, так еще животные реалистично страдают после полученных ран: кричат, беспомощно барахтаются на земле, тяжело дышат и заглядывают своими невинными, полными боли глазами в лицо главного героя. В общем, делают все, чтобы в следующий раз на охоте игрок постарался не промазать мимо сердца животного. Впрочем, спустя многие часы игры в RDR2 эмпатия к виртуальным людям и животным притупляется.

Насилие в играх: почему оно нам нравится и когда не нравится. RDR 2

Послесловие

Справедливости ради стоит сказать, что описанные в статье причины приятия и неприятия насилия не могут в полной мере ответить на вопрос, почему нам так нравится жестокость в играх. Не только ее демонстрация, но и возможность самим приносить страдания виртуальным персонажам. Давайте признаемся, многие из нас с большим удовольствиям устраивали бесчинства на улицах Лос-Сантоса, Вайс-Сити и Либерти-Сити, расстреливая сотни пешеходов и полицейских. Таким же образом, исключая потенциальную выборку с детства психически нездоровых людей, легко представить в целом адекватных и миролюбивых мужчин и женщин, которые получали удовольствие от геноцида в Hatred и Postal 1. Разумеется, виртуальная жестокость воспринимается совершенно иначе, чем в реальной жизни. Но почему так нравится смотреть на насилие, совершать его?

Возможно, причина в толерантности к насилию, заложенном в человеке на внутреннем уровне. Эволюционном атавизме, ведь пещерный человек, боящийся насилия, не защитит себя от хищника, не убьет на охоте зверя, не прокормит и обречет на голодную смерть собственную семью. Если ориентироваться на скандальные социальные эксперименты ХХ века, вроде экспериментов Милгрэма и стэнфордского тюремного эксперимента, то может возникнуть впечатление, будто практически в каждом из нас таится демон, который при определенных условиях не против причинить страдания другим невинным людям. И если уж когда-то и выпускать этого демона на свободу, то только в рамках виртуального мира.

Читайте также: Самые ожидаемые Immersive Sim игры ближайших лет.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней