В недавнем выпуске новостей мы вкратце упоминали о тяжелой истории разработки BioShock Infinite, ссылаясь на отрывок из книги Шрайера, но решили рассказать об этом подробней.

Спустя три года после выхода второй игры и полного молчания разработчиков из Irrational Games в 2010 году они наконец-то представили журналистам трейлер, где погруженный под воду Восторг сменился на парящую в небе Колумбию, живущую по заветам местного пророка. Для команды разработчиков демонстрация трейлера была важна не только по причине того, что они показали свою новую, амбициозную игру, но и потому, что теперь уверены, что будут разрабатывать именно ее. Колумбия будет городом в облаках, а Букер Девитт бывшим агентом Пинкертона, прилетевшим спасать девушку по имени Элизабет, заложницу существа называемого Соловей.

На протяжении всего процесса создания главный дизайнер игры Кен Левин терроризировал свою команду, постоянно меняя концепцию игры. Глобально речь шла о переработке сюжета и его деталей, локально – о постоянных изменениях кусков локаций и отдельных уровней. Эти переделки имели огромные последствия для дизайнеров, программистов и художников, пытающихся поспевать за скоростью мысли руководителя проекта. Вся команда была деморализована, ведь вкладывала много сил в создание тех или иных элементов игры, просто для того, чтобы все это было слито в унитаз. Не раз бывало, когда находившаяся в разработке идея для игры теряла актуальность к моменту своего создания. Вся разработка походила на гонку, из которой разработчики выходили раз за разом проигравшими.

Аргументировал все изменений Левин тем, что, по его мнению, все это было лучше для конечного продукта. Оправдать его можно тем, что еще до своего выхода игра [да и вся серия в принципе], имела статус самого умного произведения на рынке. Не удивительно, что геймдизайнер рассчитывал сохранить его. Проблема была в том, что конечного продукта толком не было.

Спустя несколько лет сложной разработки у команды толком не было игры и ориентира, и именно поэтому когда вышел трейлер 2010 года разработчики выдохнули с облегчением – ориентир выбран. Хотя это не значило, что постоянные изменения закончились, просто они были частью имевшейся концепции. Это объясняет такие кардинальные различия между самым первым трейлером и итоговой версией игры.

Студия активно разрасталась, а игра требовала больше ресурсов. Чтобы оправдать все это перед издателем 2К, было принято решение разработать сразу два мультиплеерных режима для игры, чтобы сделать проект долгоиграющим и поддерживать после того как игроки завершат сюжет.

Численность команды была увеличена вдвое, но затем у подразделения ответственного за сюжет начались большие проблемы с графиком, поэтому Irrational Games приняла тяжелое решение отменить мультиплеер в принципе и перебросить все свои силы на завершение сюжетной кампании. Это довольно сильно ударило по тем, кто занимался разработкой многопользовательского режима, не говоря уже о том, что сам издатель не обрадовался этому решению. Был ли от этого прок? Не очень.

В 2011 году была представлена инклюзивная демоверсия игры, которая хоть и понравилась людям, была очень далека от того, что мы увидели впоследствии. Многие способности Элизабет и механики из демо так и не попали в финальную версию игры, что свидетельствует о том, что та BioShock Infinite, которую мы знаем сегодня, была создана практически в последние годы в период между 2012 и 2013-м.

Многие старшие разработчики всех мастей покидали студию, не выдерживая постоянных изменений со стороны руководителя и обесценивающего труды разработчиков подхода. Те, кто остался, боялся, что они и вовсе не закончат игру. Студия же продолжала нанимать новых сотрудников.

Одним из таких нанятых людей стал Дон Рой – ветеран игровой индустрии, который в качестве продюсера руководил многими успешными играми от Sony и Microsoft. Когда он пришел в студию, заметил, что разработчики проделали просто колоссальную работу, вот только это никак не складывалось в одну цельную игру. У девелоперов не было какого-то прототипа – только части геймплея, функционировавшие по отдельности, но не вместе.

Рою предстояло наладить производственный процесс. Штат студии был сильно раздут и если вначале разработки он составлял несколько десятков человек, то уже в 2012 году дошел до 200. Плюс, студия постоянно отправляла на аутсорсинг многие вещи, которые даже не использовала в игре. Рой предпринял ряд шагов, чтобы структурировать рабочий процесс, дабы студия не тратила впустую свои ресурсы.

Вторым важным человеком, наладившим процесс создания и своими силами вытянувшим игру из глубин производственного ада, стал Род Фергюссон из Epic Games. Он был известен тем, что мог принять жесткие, но правильные решения, чтобы спасти проект. Число сотрудников было сокращено, процесс разработки поделен на этапы, ненужные вещи откинуты, а также составлен график работы, включающий постоянные кранчи, чтобы проект успел выйти вовремя. Как признался Шрайеру один из сотрудников Irrational Games – без Рода игра бы вообще не вышла.

Однако разработчики признают, что не менее важной вещью, чем составленный Фергюссоном график, было то, что он сумел правильно говорить с Левином. Как рассказал один из сотрудников, Кен Левин творческий гений, но с точки зрения руководителя он ужасен, что сам не раз признавал.

Еще со времени первых игр, он был из тех руководителей, чье видение могло привести к таким шедеврам, как BioShock, но ему также могло потребоваться очень много времени, чтобы осознать это видение, и у него часто возникали проблемы с формулированием идей своим сотрудникам. Одни называют его гением, другие же говорят, что он сходит с ума, когда разработчики не могут понять чего он хочет.

Фергюссон же смог поговорить с Левином так, чтобы понять его идеи, а потом донести до программистов и дизайнеров. Как говорил сам продюсер, Левин привык работать как сценарист, где шедевры создаются во время переписывания и переосмысления идей, когда Фергюссон сравнивает разработку игр с созданием каменных скульптур, где начать заново уже нельзя. Когда сценарий написан, под него начинают делать игру, и его переписывание ведет к тому, что все силы идут впустую, а концепция рушится.

Но с тем учетом, что игра могла вообще не выйти, можно смело предположить, что выбранный Фергюссоном путь был верным.

Сегодня BioShock Infinite – уже современная классика. А сама Irrational Games разрабатывает новую часть франшизы. Повторяется ли сегодня за кулисами создания следующей BioShock судьба предшественницы или нет неизвестно, но мы точно будем рады, если в команде Левина будет кто-то вроде Фергюссона, чтобы контролировать его творчество