Давайте вернемся в начало 1994 года. В этом году вышло бесчисленное количество классических игр для ПК: Descent, DOOM II, The Elder Scrolls: Arena, Heretic, Jazz Jackrabbit, Star Wars: TIE Fighter, System Shock, UFO: Enemy Unknown и Warcraft: Orcs. Неоспоримая классика сегодня. Примечательно, что хотя эти игры были разработаны исключительно для РС, ни одна из них не была сделана для Microsoft Windows. Вместо этого каждая из этих олдовых игр вышла исключительно для предшественника Windows — MS-DOS, в принципе, как и все, кроме нескольких игр для ПК в то время.

В свою очередь трое евангелистов Microsoft: Алекс Сент-Джону, Крейг Эйслер и Эрик Энгстром были очень недовольны тем фактом, что Microsoft Windows не рассматривалась разработчиками, как игровая платформа, о чем подробно говорится в блоге Эйслера. Это недовольство определило путь, который навсегда изменил разработку видеоигр, как на ПК, так и на консолях.

Проект Манхэттен [Windows Game SDK / DirectX 1.0]

К ноябрю 1994 года Microsoft находилась на последних месяцах разработки своей новой операционной системы Windows 95. В течение этого времени Алекс Сент-Джон посещал разработчиков игр, чтобы наладить совместимость между существующими играми на DOS и Windows 95. Во время этих визитов Сент-Джон также спрашивал разработчиков: «Не хотели ли они сделать свою следующую игру исключительно для Windows?». Ответ всегда был отрицательным.

В то время, по общему мнению разработчиков, Windows была медленной и сложной для разработки на нее игр. Многие вместо новой платформы предпочитали разрабатывать проекты для устаревшей, но гораздо более простой MS-DOS.

Эта точка зрения только укреплялась после таких случаев, как ужасный порт The Lion King, использующий новый графический движок Windows WinG. Из-за этой игры телефоны поддержки Disney были перегружены звонками разъяренных родителей, которые никак не могли успокоить своих детей из-за синего экрана смерти, возникшего во время игры. Между тем, все дети, играющие в игру на SNES Nintendo или Sega Genesis [она же Mega Drive], вместо этого плакали от того, насколько удивительной была игра.

В ответ на это Сент-Джон принял на работу Крейга Эйслера и Эрика Энгстрома и начал работу над решением, которое они называли внутри компании «Манхэттенский проект». Название и устаревшая радиационная эмблема были взяты из кодового названия, данного для разработки первого ядерного оружия, которое позже использовалось Соединенными Штатами против Японии в последние дни Второй мировой войны.

«Манхэттенский проект» был выбран в качестве кодового названия, потому что [по словам Сент-Джона] он, как проект американской компании, отражал стремление команды вытеснить доминирующие японские компании на рынке видеоигр. Позже Microsoft попросит команду сменить имя проекта, так как посчитала его не этичным, но это будет не последний раз, когда Сент-Джон демонстрирует свою бесчувственность и отсутствие морали.

В течение четырех месяцев при поддержке производителей видеокарт, таких как ATI, команда разработала «Game SDK [Software Development Kit]». Этот SDK содержал новые API [интерфейсы прикладного программирования], такие как DirectDraw, который позволял аппаратное ускорение рендеринга 2D-графики, DirectSound, создававший несколько аудиопотоков среди других расширенных возможностей звука, и DirectPlay, обрабатывающий онлайн-коммуникации.

Философия этих API заключалась в том, чтобы позволить играм иметь «прямой» доступ к оборудованию и минимизировать помехи от операционной системы Windows во время работы приложений. В то время это не осталось незамеченным прессой. Так, один журналист издевался над наименованием систем и непреднамеренно придумал для них название «DirectX». Команда беззастенчиво изменила название для всех будущих API [Direct3D, DirectInput и т. д.] И использовала DirectX в качестве общего термина, который остается и по сегодня.

DOOM 95

Когда Microsoft имела в своем распоряжении DirectX, ей нужны были игры для нее. Команда посчитала, что самым лучшим выбором на то время будет DOOM. Команда DirectX обратилась к тогдашнему главе id Software Джону Кармаку и предложила бесплатно портировать версии DOOM и DOOM II для DOS на Windows, а сами id Software сохранит права на публикацию без каких-либо ограничений. Кармак, которому, казалось бы, нечего терять, дал им исходники игр, и началась разработка того, что в конечном итоге станет DOOM95 во главе с Гейбом Ньюэллом.

DOOM95 не только отлично работала на Windows, но и превосходила свою оригинальную версию DOS по нескольким параметрам. Она была способна рендерить игру с огромным разрешением 640x480, поддерживать еще 24 аудиоканала и упрощала многопользовательскую настройку через графический интерфейс пользователя. Все благодаря API DirectX.

Выпуск DOOM95 был чрезвычайно важен для Microsoft, и не только по причине, что DOOM теперь будет установлен на большинстве существующих компьютеров в конце 1995 года, но также компания использовала его в качестве ключевого рекламного двигателя для Windows в качестве игровой платформы. Даже Билл Гейтс отнесся к этому серьезно, появившись в плаще и с дробовиком в рекламном ролике, который был показан на конференции Microsoft для разработчиков. Релиз DOOM95 состоялся 20 августа 1996 года, что делает ее первой игрой, выпущенной для DirectX.

Наследие и DirectX 12

Остальное, как говорится, история. DirectX и его многочисленные итерации, за исключением DOA DirectX 4, продолжают формировать разработку видеоигр для Microsoft Windows.

Однако API не был принят всеми разработчиками. В 1996 году Джон Кармак назвал Direct3D, [основной API, отвечающий за аппаратное ускорение рендеринга 3D-графики] сломанным и ужасным. Это мнение закрепилось в id во время разработки всех игр от Quake II до Doom 3, где использовали конкурирующий API OpenGL. Хотя он с тех пор он изменил свое мнение.

DirectX также в значительной степени ответственен за существование Xbox. Оригинальная консоль, использующая сильно модифицированные версии Windows 2000 и DirectX 8.1, олицетворяет в названии концепцию «DirectX Box».

Последняя итерация API, DirectX 12 Ultimate, обещает беспрецедентную совместимость и баланс между Microsoft Windows и надвигающейся Xbox Series X. Предположительно, технология позволит разработчикам игр беспрепятственно разрабатывать устройства как для Windows, так и для Xbox Series X без необходимости адаптировать игру под каждую из платформ. Мы уже знаем, что консоль следующего поколения будет использовать то же оборудование, что и наши игровые ПК.

DirectX 12 Ultimate также предоставляет новые блестящие графические аппаратные функции, такие как DirectX Raytracing (DXR), шейдинг с переменной скоростью, сетчатые шейдеры и обратная связь сэмплера. Все, на что надеется Microsoft, поможет остановить Vulkan, духовного преемника OpenGL.