Биошок нужно изучать, искать в нем причинно наследственные связи, а также вдумываться в его философию. Однако до того, как игра стала аллюзией на разрушенную утопию подводного мегаполиса, который жил по принципам объективизма Айн Рэнд — игра претерпела немало изменений, и сегодня мы обсудим, что вырезали из Bioshock.

Игра, от которой отказались

Перед тем, как поговорить про вырезанный контент Bioshock, стоит уделить внимание ранним ее наработкам, которые были созданы, чтобы привлечь к себе издателей.

Например, по первой версии игры, мы брали на себя роль человека по имени Карлос, который занимался похищением членов религиозных культов, чтобы перепрограммировать их сознание и вернуть в нормальную жизнь. Так по сюжету мы летели спасать дочь одного магната из под влияния культа «Тихий Рассвет».

Biosgock ранние концепты - Изображение 1

Игра начиналась со сцены в самолете, где Карлос под прикрытием сектанта вместе с другими членами «Тихого Рассвета» летит на далекий остров в их штаб квартиру. К сожалению, во время полета его рассекречивают, начинается перестрелка в результате которой погибает пилот и самолет терпит крушение.

Карлос оказывается единственным выжившим и понимает, что они упали возле того самого острова. Выбравшись на сушу, он начинает выполнять свою миссию и искать базу сектантов, по пути находя очень много странных трупов. В итоге он попадет в подземный бункер, где и разворачивался бы основной сюжет.

Игра дала бы нам возможность неоднократно улучшать свое оружие, например, делать специальные патроны для разных видов врагов. Все они, враги, представляли деформированных людей-мутантов, похожих на морских существ. Скорее всего, деятельность членов культа заключалась бы в скрещивании людей с морскими существами для получения новой продвинуто расы или нечто подобного.

Biosgock ранние концепты - Изображение 2

Это отражалось бы и на геймплее, ведь по одной из механик мы при помощи технологий на базе могли бы дополнять свое ДНК генами морских обитателей. Например, дополнив себя геном краба, мы получили бы хитиновое покрытие на коже и получали бы меньше урона, а введя себя гены медузы, мы могли бы травить врагов при помощи касания.

Изначальная задумка выглядит очень интригующе, и как мы видим некоторые идеи и наработки сюжета и геймплея были задействованы или развиты, как и в итоговых частях истории про Восторг, так и в третей части серии. Однако тогда концепция не привлекла издателей и от нее отказались.

Biosgock ранние концепты - Изображение 3

Бункер нацистов и слизни

В 2005 году, когда студия нашла тех, кто выпустит игру, то концепцию игры так переписали, что она стала уже больше похожа на финальную версию. По новой задумке, действие происходило в заброшенной лаборатории нацистов где-то в 60-тых, на которую натыкается группа ученых-исследователей.

 В ней игрок должен был встретить несколько типов врагов: солдатов, собирателей и хищников. Собиратели представляли уродливых гусениц/слизней, которые искали ценные ресурсы, солдаты охраняли их, а хищники пытались отнятье эти ресурсы. Как и итог, все они остались в финальной версии игры, только переработанные в маленьких сестричек, Больших папочек и мутантов. Как мы видим, когда-то сестрички по изначальным задумкам были отвратительными слизнями или сколопендрами или черт знает, как назвать этих существ.

Biosgock ранние концепты - Изображение 4

 Толчком же к изменению стал новый владелец студии – компания 2K Games. Хотя разработчик и сам признавался, что идея с нацисткой базой хоть и была интересной, но не проработанной и они не знали как закрутить сюжет. Так и появился подводный город Восторг, и мы можем приступить к тому, что вырезали из финальной версии Биошока .

Механики и детали, которых у нас нет

 В изначальной версии игры была парочка интересных механик. Самая примечательная – это система атмосферного давления, с которой можно было «играться» при помощи специальных машин. Так меняя давление на низкое или высокое, это влекло бы за собой изменения освещения, создание эффекта тумана. Также это влияло бы на поведение оружия (при низком давлении пламя из огнемета летит намного дальше, а при высоком – у пуль больше шансов что-то взорвать) и внешний вид врагов. Однако так как это было сложно реализовать – механику убрали.

Biosgock ранние концепты - Изображение 5

Также убрали и задумку с одной концовкой. Кен Левин изначально хотел, чтобы была одна неоднозначная концовка. Сам он говорил, что на протяжении игры вы совершали бы миллионы разных изменений и выборов, именно из-за них вы бы получили одну концовку, полностью прочувствовав те сотни ваших изменений, которые привели бы к ней. Это намного лучше, чем один большой кусок нескольких концовок, который вы получили бы от одного выбора в конце. Однако вторую концовку все же добавили в игру, так как этого потребовал издатель.

Враги и окружение

Сам же восторг изначально имел не столько стилистику арт-деко, сколько индустриальную направленность. Уровни были более минималистичны и напоминали производство. А назывались они палубами, как дань уважения System Shock 2.

Biosgock ранние концепты - Изображение 6

Самое интересное из вырезанного контента Биошок — это враги. Так маленькие сестрички успели побывать не только слизнями, как уже рассказывалось, но и лягушками с баками АДАМа, а также существами, не похожие на девочек вообще. Да и сам внешний вид сестричек был более удручающий в концепт артах. К слову, сестрички были выбраны с той целью, чтобы игроку было бы труднее принять решение убить их.

Больших папочек было изначально трое. Из финальной версии игры вырезали папочку SlowPro — медленного и неповоротливого громилу с пушкой на плече. Он был вырезан по техническим обстоятельствам. У двоих других папочек буры были на двух руках, однако один убрали для взаимодействия с сестричками.

Biosgock ранние концепты - Изображение 7

Агрессоры — так изначальной назывались мутанты в игре. Они были мало похожи на людей, а больше на монстров с непропорциональными конечностями. Так мутант Стежечный был большой сшитой массой, который носил только штаны, и имел одну руку с обрезом. Главный художник, назвал его потом: «худшим абортом, который делала студия». Мутант Бататная рука, с изуродованным лицом и большой рукой прибегал к ближним атакам.

Biosgock ранние концепты - Изображение 8

Монстр «Недостающее звено», был более приземленным к тому, что мы в итоге увидели — цельное недеформированное тело, одежда, а также механизм, с трубками, который закачивал ему что-то под кожу.

Biosgock ранние концепты - Изображение 9

Проститутка — была ранней моделью мутанта паука и представляла лысую женщину с крюками на руках и ногах от чего могла лазить по стенам.

Biosgock ранние концепты - Изображение 10

Плазмиды

К вырезанному контенту Bioshock относятся и плазмиды. По ранней задумке они принимались как таблетки и должны были изменять внешний вид героя, превращая его в обитателя Восторга. Игроку давался выбор — либо становится мутантов, либо проходить игру без них и с трудностями. От идеи отказались, так как это мешало полноценному прохождению. Убрали также и несколько интересных плазмидов:

  • Паразитивное исцеление — бросая во врагов заряд он бы отнимал их здоровье и восстанавливал наше.
  • Убежище — создавал вокруг игрока защитный пузырь.
  • Ускоритель — дарил бы нам возможность быстрее передвигаться.
  • Телепортация — позволял бы телепортироваться в любую точку карты.
Biosgock ранние концепты - Изображение 11

Также была вырезана и аптечка из игры, однако вместо нее пришла инъекция ЕВЫ, и даже звук ее принятия остался тот же.

Это был самый интересный вырезанный контент Bioshock. Кто знает, может ранние наработки когда то и воплотятся в реальность.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней